Educação digital
(parte 3)
Gameficação
Ludificação é o uso de técnicas de design de jogos que utilizam mecânicas de jogos e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos. Tipicamente aplica-se ludificação a processos e aplicações com o objetivo de incentivar as pessoas a adotá-lo ou influenciar a maneira como são usados.
Dentre os objetivos da ludificação podemos destacar: tornar a tecnologia mais atraente , estimular os usuários a se engajarem com comportamentos desejados , mostrar um caminho para o domínio e autonomia, ajudar a resolver problemas sem ser uma distração, e tirar vantagem da predisposição psicológica humana de se engajar em jogos.
Esta técnica pode encorajar as pessoas a realizar tarefas que elas normalmente considerariam chatas, como completar questionários, fazer compras, completar formulários de impostos ou leitura de sites. Dados disponíveis de sites, aplicações e processos gamificados indicam potenciais melhoras em áreas como envolvimento dos usuários, retorno sobre investimento, qualidade de dados, prazos ou aprendizagem.
Deve-se evitar o barbarismo "gamificação", já que o radical 'gam(o)-' em português denota par, casal (gâmeta, gâmico, gamofobia, gamologia), e nunca jogo. Infelizmente, este anglicismo é bem difundido no Brasil, com o agravante de ser pronunciado à semelhança do termo inglês game (/ɡeɪm/). Neste caso, as regras de transcrição fonética resultariam em "gueimificação", à semelhança de gueijo (ingl. gauge) e beisebol (ingl. baseball). Se usássemos o termo original, adaptando a pronúncia ao português, teríamos "gameficação", à semelhança de basebol, mas nunca "gamificação", já que em português usa-se sempre o 'e' para vogais reduzidas (daí futebol e não "futibol").
O uso de games na educação veio suprir a necessidade que os alunos têm de informação rápida e dinamismo também na hora de aprender. A tendência é ditada por um novo conceito, que alia a experiência dos jogos eletrônicos à pedagogia; estamos falando da gameficação.
O interessante é que a gameficação pode até vir separada da tecnologia. Segundo o professor, é possível ter uma aula totalmente baseada no conceito dos games sem necessariamente usá-los na sala de aula. Por outro lado, uma aula cheia de apelos tecnológicos pode se tornar realmente chata se o professor não souber conduzi-la.
De qualquer forma, o melhor resultado da gameficação na educação é quando teoria e tecnologia se unem; aí então surgem os resultados mais interessantes.
Ainda tem muito professor que resiste à tecnologia. Mas grande parte já viu que o uso da tecnologia na educação é um caminho sem volta e cheio de oportunidades e possibilidades.
Mas, aí vem outro desafio: as instituições de ensino também precisam entender essa importância e treinar seus professores.
Quando a gameficação e a tecnologia são usadas com base em conceitos pedagógicos todo mundo ganha: o professor ganha com uma aula mais atrativa e dinâmica; o aluno ganha e, consequentemente, a própria instituição ganha – principalmente reconhecimento.
Fonte:
Wikipedia
Olhar Digital
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