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Olhar Digital - O melhor da CES 2024



30/06/2014

Empresas Digitais (parte I) - como o computador mudou as empresas



http://digitalcentral.com.br/blog/tag/ambiente-digital/

Empresas digitais 
uma nova era nos negócios

Cada vez mais presente no dia a dia das pessoas, os dispositivos móveis – tablets e smartphones – estão estabelecendo novos comportamentos na sociedade. Até pouco tempo, computadores e celulares oferecidos pelas empresas eram muito mais avançados do que os pessoais. No entanto, a popularização de dispositivos móveis e de aplicativos que simplificam o cotidiano inverteu essa equação.

Para se ter uma ideia, segundo o instituto de pesquisa de mercado IDC, em 2010, os dispositivos móveis representavam apenas 26% do segmento brasileiro de Smart Connected Devices, composto por desktops, notebooks, tablets e smartphones. Até o final de 2014, após a venda estimada de aproximadamente 58 milhões de dispositivos móveis, o segmento deve representar 81%.

Empresas inovadoras já trabalham para se adequar a essa realidade e adotar soluções que trazem para o dia a dia dos colaboradores ferramentas usadas por eles na esfera pessoal. Essas tecnologias têm causado uma ruptura também nos modelos de negócios. Dispositivos móveis, redes sociais corporativas, analytics e soluções de automação de processos têm impactado fortemente as relações comerciais.

A adoção desse conjunto de soluções levará as empresas a um nível de convergência sem precedentes e permitirá a elas irem além da tomada de decisões em tempo real. Será possível avaliar todos os aspectos da operação, desde a cadeia de suprimentos até gestão de riscos de marketing e de desenvolvimento de produtos, e identificar, com antecedência, riscos e oportunidades de mercado. Essa velocidade é fundamental para o cenário extremamente competitivo em que estão inseridas.

Além disso, tornar-se digital contribuirá para que as companhias operem de forma mais simples, mais ágil e mais conectada, levando ao aumento de produtividade, redução de custos e melhorias na experiência do consumidor, ao possibilitar uma relação mais próxima entre empresa e cliente. Em menos de um mês, a organização pode entrar nesse mundo e começar a sua jornada de transformação.

Embora os resultados sejam rápidos, o impacto é distinto em cada segmento de mercado. A diferença deve-se ao nível de adoção de tecnologia e as necessidades do setor. Uma rede de varejo, por exemplo, adotou uma solução de automação de processos e a disponibilizou por meio de tablets para todas as suas lojas. Com a implementação, foi possível padronizar os processos e centralizá-los na matriz, evitando retrabalho e desperdício de tempo. Os dispositivos móveis também contribuíram para simplificar a comunicação entre gerentes e vendedores e a matriz, agilizando decisões do RH e nas lojas.

O conjunto de soluções afeta também a eficiência operacional das empresas e a satisfação dos clientes. Uma grande companhia financeira reduziu em mais de 70% o ciclo de abertura de conta corrente ao automatizar seus processos. Agora, todos os documentos são digitalizados e inseridos no sistema da instituição, o que permite visualizar e analisar informações de forma ágil e elimina problemas como perda de documentos.

Entrar na nova era de produtividade digital não é uma opção. Segundo o Gartner, 25% das empresas que não transformarem seus negócios em digitais perderão competitividade até 2017. Por isso, adotar tecnologias que ajudam a aumentar a eficiência da cadeia de suprimentos e a melhorar a utilização de ativos é uma necessidade de todas as companhias. Afinal, quando o assunto é tecnologia, a evolução é extremamente acelerada. Basta analisar todas as soluções e aplicativos que surgiram nos últimos dois anos e o quanto eles modificaram o nosso dia a dia, nas empresas e fora delas, para se dar conta do tamanho da transformação que nos aguarda.


Empresas Digitais
como o computador mudou as empresas


Um dos setores que mais se beneficiou dessa mudança foi, a princípio, o financeiro. Para bancos e instituições que lidam com dinheiro, a chegada dos computadores alterou rapidamente o modo como os capitais circulavam. A partir dessas primeiras experiências, um mundo novo de possibilidades se abriu. Uma das mais interessantes foi a de controlar todos os processos de uma empresa a partir de um software único. Ou seja, os computadores deixaram de ser uma ferramenta na ponta, para se tornarem parte da própria administração dos negócios.

27/06/2014

PC-G: Gaming Computers (parte III)

PC-G: Escolhendo a Placa Mãe
http://www.techtudo.com.br/artigos/noticia/2012/04/o-que-e-placa-mae-e-como-funciona.html

A placa mãe (do inglês: mainboard ou motherboard) é a parte do computador responsável por conectar e interligar todos os componentes do computador, ou seja, processador com memória RAM, disco rígido, placa gráfica, entre outros. Além de permitir o tráfego de informação, a placa também alimenta alguns periféricos com a energia elétrica que recebe da fonte do gabinete. (O que é placa-mãe e como funciona)

PC-G: Escolhendo a Placa Mãe
Já vimos algumas dicas de como escolher o processador no artigo anterior, mas o que seria dele sem uma placa mãe adequada? Vamos entender as características que uma placa mae deve contemplar para suportar o processador escolhido.

Existem muitas marcas de placa e inúmeros modelos, para encontrar qual é a placa que adequa-se ao seu processador, será necessário identificar primeiramente o Soquete que o mesmo necessita para ser encaixado. Todos os componentes de hardware relacionam-se de alguma maneira, e por isso, deve-se procurar apoio especializado em caso de dúvidas.

Outro ponto relevante à se avaliar é a questão da alimentação elétrica  que o processador pode precisar no soquete (de extrema importância). Normalmente os processadores mais "parrudos" exigem uma quantidade maior de Watts para ter completo aproveitamento, ou simplesmente para funcionar. Então, com a especificação do processador em mãos, será necessário verificar o modelo do Soquete e qual é o consumo máximo dele.

O que uma boa placa mãe precisa ter?
Compatibilidade com o processador escolhido; Chipset de qualidade; Audio onboard de qualidade; Contemple a Tecnologia USB 3.0; Conectores internos para USB 3.0 e audio frontais; Possibilite a conexão de no mínimo 6 dispositivos USB; Conectores SATA 6Gb/s; Saídas de vídeo DVI e HDMI;

O que mais uma placa mãe precisa para ser considerada gamer?
Slots de Expansão PCIe; Bios amigável, preferencialmente com interface gráfica; Suporte à Memórias RAM com maior frequência e tecnologias de desempenho; 4 SLots de memória; Conectores para Cooler de Chassi; Controle de Cooler; Controle de Temperatura; *Existem várias outras técnologias que poderiam fazer parte da lista, foram citadas as principais.

Custo x Benefício
Existem muitas opções de placas que contemplam e suprem esta lista de requisitos, o preço pode variar de R$ 400,00 até mais de R$ 2000,00. O que influência o preço é a tecnologia embarcada na placa, mas você deve basear-se nas demais peças de hardware para calcular o seu investimento.

Exemplos do que NÃO SE DEVE FAZER
  • Montar um computador com um poderoso Core I7, e trabalhar com memórias DDR3 1333 que possuem desempenho baixo;
  • Comprar um processador mediano para utilizar com um SSD
  • Comprar uma ótima placa de vídeo e não comprar uma fonte que permita ligá-la;
  • Comprar placa mãe mini para montar em gabinete gamer.


Fonte:
Wikipedia
Techtudo 
Hardware
Oficina da Net

PC-G: Gaming Computers (parte II)


http://www.techtudo.com.br/artigos/noticia/2013/05/como-montar-um-pc-para-jogos-com-pouco-dinheiro.html


PC-G: Escolhendo o Processador

O processador é um hardware que merece atenção na montagem de um PC-Gamer. Existem diversos modelos, com diferentes especificações que podem suprir ou até mesmo prejudicar o desempenho de um computador. Vejamos o que devemos avaliar antes de comprar um processador!

Leia também: PC-G: Gaming Computers para Iniciantes.


O que é Preciso?
Para os mais leigos, a escolha parece super simples. Existem dois fabricantes, então você opta por Intel ou AMD.

Já os amadores, dizem que se você olhar as siglas com os números maiores, já é o suficiente, por exemplo: Intel I3, I5 e I7 / Amd FX-8320, FX-8350 ou algo mirabolante sobre as APU's.
Confira também: Criando cenários para Games com UDK

A escolha de um processador, deve estar alinhada à necessidade do usuário. Obviamente existem pessoas que não se preocupam com o quanto vão gastar, mas devemos concordar que é besteira comprar uma placa de vídeo de R$ 600,00 para jogar "CandyCrush".

O primeiro passo para identificar a sua necessidade, é perguntar-se para quais jogos você pretende utilizar este computador. Nas informações dos jogos, é facil de encontrar uma aba chamada <requisitos recomendados>, nesta aba a produtora informa o hardware aproximado para obter-se uma boa experiência na jogabilidade. Existem também os requisitos mínimos e os ideais, mas devemos evitar que eles tornem-se parâmetros, pois o mínimo pode trazer arrependimento, enquanto o Ideal costuma ser exagerado (na maioria das vezes).

Perfil do Gammer Desorientado

"Não procuro um jogo em específico, quero jogar todos os atuais" - Se não quiser se iludir, prepare o seu bolso. (Por volta de R$ 2.700,00)

"Quero jogar de tudo, e o que ainda está por vir" - Você quer o melhor, precisa pagar pelo melhor. (Mínimo de R$ 3.000,00)

"Quero um computador para começar a jogar, mas não queria gastar um absurdo" - Existem configurações para o seu perfil, mas serão limitadas à certas atividades. (O preço pode variar de R$ 2.000,00 até R$ 2.500,00)

"Quero gastar pouco e ter um computador com estilo gammer" - É bobagem, mas é possível. (O preço pode sofrer muita variação).

Processador Barato e Robusto.

Estes opostos não se atraem! A verdade é que um processador têm o valor agregado principalmente por sua robustez, ou seja, quanto mais potente, mais caro.
Logicamente que a marca também será um fator influênciável, pois investe em propaganda para fisgar os consumidores.
No Brasil, o preço para aquisição de tecnologia é alto. Percebe-se que o que há de mais acessível, certamente seria considerado lixo eletrônico em países desenvolvidos ou não passa de tecnologia ultrapassada.

Pode-se dizer que temos acesso à processadores bons por preços acima do mercado. Se o processo de importação fosse fácil e barato, dificilmente algum gammer compraria as peças no Brasil. O valor final é no mínimo 30% superior ao dos EUA por exemplo.
Sem opção, o que nos restará é extrair o melhor dentro do possível.

Escolhendo um Processador
Assim que o comprador definir a faixa de preço, deverá começar a busca por opções. Para um PC Gammer, deve-se considerar principalmente os seguintes itens:
  • A frequência em que o mesmo trabalha (GHz);
  • O Cache (MB);
  • A Quantidade de Núcleos (quanto mais núcleos, melhor o desempenho);
  • Tecnologias embarcadas;
  • TDP/ACP (que representa os Watts de consumo, que pode influenciar na escolha da placa mãe).
Compare estas informações entre os processadores e veja qual será o mais completo, analise a diferença de preço e tome a decisão!

Escolhendo entre as Marcas
As marcas disponíveis no mercado são a AMD e a Intel, ambas conceituadas no mercado e preocupadas com os avanços tecnológicos. Existem momentos em que uma destaca-se mais que a outra, no entanto, a sua necessidade que definirá a escolha.
Se você já utilizou uma marca e confia nela, recomendo que continue utilizando a mesma. Se você não gostou dos resultados que obteve com uma marca, porque não arriscar a outra?

Outras dicas
Lembre-se que após escolher o processador, você terá que escolher a placa mãe. Se você ficou em dúvida entre dois processadores de marcas diferentes ou não (isso é muito comum), considere montar duas configurações de computador e deixe para decidir no final qual será a sua escolha!

Fonte:
Hardware
Wikipedia (inglês)
CPU world
Oficina da Net
Techtudo

25/06/2014

Marco civil da internet


http://www.multlinks.com.br/artigos/marco-civil-da-internet-o-que-muda-para-o-usuario/


Marco Civil da Internet (oficialmente chamado de Lei nº 12.965 - 23/04/2014) é a lei que regula o uso da Internet no Brasil, por meio da previsão de princípios, garantias, direitos e deveres para quem usa a rede, bem como da determinação de diretrizes para a atuação do Estado.

O projeto surgiu em 2009 e foi aprovado na Câmara dos deputados em 25 de março de 2014 e no senado federal em 23 de abril de 2014, sendo sancionado logo depois por Dilma Rousseff.

A ideia do projeto, surgida em 2007, foi adotada pelo governo federal em função da resistência social ao projeto de lei de cibercrimes conhecido como Lei Azeredo, muito criticado sob a alcunha de AI-5 Digital. Após ser desenvolvido colaborativamente em um debate aberto (Marco civil - seus direitos e deveres em discussão) em 2011, o Marco Civil foi apresentado como um Projeto de Lei do Poder Executivo à Câmara dos Deputados, sob o número PL 2126/2011. No Senado, desde 26 de março de 2014 o projeto tramitou sob o número PLC 21 de 2014, até sua aprovação em 23 de abril de 2014.

O texto do projeto trata de temas como neutralidade da rede, privacidade, retenção de dados, a função social que a rede precisará cumprir, especialmente garantir a liberdade de expressão e a transmissão de conhecimento, além de impor obrigações de responsabilidade civil aos usuários e provedores.
Saiba mais

Marco Civil da Internet 
o que é e o que muda?

O objetivo do chamado Marco Civil é, segundo o criador do projeto, uma maneira de regularizar o uso da Internet e garantir que direitos e deveres atribuídos aos usuários, empresas e governos na web sejam cumpridos.

O projeto, que na verdade é a incorporação de outros 37 projetos similares, foi aprovado na noite desta terça feira (25/06) pela câmara dos deputados, e segue em seguida para a aprovação do senado.

O Projeto de Lei 2126/11, mais conhecido como Marco Civil tem sido assunto de debate no país desde 2009. Sendo chamado também de Constituição da Internet Brasileira, o projeto ganhou força, quando foram descobertas as práticas de espionagem usadas pelo governo americano contra o Brasil e outros países. O receio é que a aprovação de tal lei crie uma espécie de censura à atual liberdade que existe no ambiente online.

Além de ser divulgada por certos sites como um novo tipo de censura, a proposta ainda tem como Google e Facebook como opositores de certos itens. A oposição dessas empresas se dá principalmente a um ponto, em que a lei era particularmente taxativa: a criação de data centers nacionais para as empresas de internet, uma atitude drástica em relação à espionagem norte-americana.

Apesar do fato de contar com opositores, o deputado federal Alessandro Molon (PT-RJ) divulgou a versão final do texto do Marco Civil (11/2013) para ser votada na câmara. De acordo com o deputado Alessandro Molon (PT-RJ), os principais pontos do projeto são: privacidade, vigilância na web, internet livre, dados pessoais, fim do marketing dirigido, liberdade de expressão, conteúdo ilegal e armazenamento de dados.

Embora tenha enfrentado fortes oposições partidárias, e principalmente das agências de telecomunicações, o texto foi aprovado na câmara após ter algumas exigências excluídas ou reformuladas; tais com:

Neutralidade
O trecho mais polêmico do projeto de lei trata sobre a neutralidade da web. De acordo com este princípio os provedores de serviços de internet não podem ofertar serviços de conexões diferenciadas, como por exemplo, pacotes somente para acesso a e-mails, ou somente vídeos ou redes sociais.

A neutralidade foi o princípio que causou mais debate durante todo o processo, já que em sua forma original, o texto prevê que as empresas de telecomunicação que oferecem serviços de internet sejam neutras no tráfego de dados, não importando a sua origem ou o seu destino. Com isso, o usuário continua livre para usar toda a velocidade de conexão contratada, para acessar qualquer tipo de conteúdo, sem a preocupação de traffic shaping, ou ver a sua velocidade dar prioridade em certos tipos de serviços, que demandem mais banda, como streaming de vídeos, por exemplo.

Armazenamento de dados
A medida, tida pelo governo como principal alternativa contra a espionagem internacional foi excluída da lei, para que ela tivesse mais possibilidade de ser aprovada. Isso significa que aquela idéia de as grandes empresas de internet terem seus data centers aqui no Brasil foi abandonada. Porém ficou acordado que “em qualquer operação de coleta, armazenamento, guarda e tratamento de registros, dados pessoais ou de comunicações por provedores de conexão e de aplicações de internet, em que um destes atos ocorram em território nacional, deverá ser obrigatoriamente respeitada a legislação brasileira, os direitos à privacidade, à proteção dos dados pessoais e ao sigilo das comunicações provadas e dos registros”.

A lei tem como um dos seus grandes pilares a Liberdade de Expressão, e este foi um dos textos que se manteve e foi aprovado. Com isso as aplicações e provedores de acesso não serão mais responsabilizados por postagens de seus usuários, e as publicações só serão retiradas, obrigatoriamente do ambiente online, mediante a ordem judicial. As empresas só serão responsabilizadas por danos gerados por usuários se não acatarem a ordem judicial.

Marketing
Com a aprovação do Marco vem a proibição do marketing dirigido. De que maneira? Simples; as empresas não poderão mais utilizar os dados de seus clientes e usuários em estratégias com fins comerciais.

A decisão atinge principalmente gigantes como Google e Facebook, que formam bases de dados com informações dos usuários para lhes enviar anúncios e propagandas que sejam pertinentes com suas buscas, comentários e curtidas.
Todos os itens dizem respeito direto ao internauta, mas este último atinge em cheio os últimos escândalos sobre o sigilo que as empresas de internet mantêm sobre seus dados, e o uso que fazem deles. De acordo com o item sobre sigilo e privacidade, as empresas só poderão guardar os dados dos usuários durante o período de seis meses, e desde que isso esteja especificado em contrato aceito pelo usuário.

Com esta lei, o que muda efetivamente

Embora não seja uma visão partilhada por todos, o Marco Civil representa uma grande evolução na regularização. E não estamos dizendo que com isso perderemos liberdade. Na verdade a lei veio para garantir justamente que esta liberdade não seja enfraquecida ou ignorada pelas grandes corporações. O Brasil é um dos países que mais utiliza a rede mundial de computadores, e o Marco nos coloca em patamares parecidos com o Chile e a Holanda, que já possuem leis parecidas. A criação da lei, que já foi elogiada pela ONU e pelo próprio criador da internet, Tim Berners-Lee, pode se tornar um importante mecanismo de defesa contra danos à privacidade dos internautas, além de garantir também, que cada um tenha responsabilidade por aquilo que publica e compartilha.

Os usuários saberão exatamente o que esperar do ambiente online, tanto no que diz respeito aos seus dados, quanto à consequência de suas atitudes online. De qualquer maneira essa lei pode ser apenas o primeiro passo de algo maior, já que é a primeira lei do tipo no país.

Fonte:
Wikipedia
Carta Capital
Cultura digital
Idgnow!
Multlinks
Câmara dos Deputados
Oficina da Net
ONU

24/06/2014

Hacker e Cracker

http://tecnologia.culturamix.com/seguranca/o-que-e-o-hacking-de-computador


Hacker 
Em informática, hacker [ráquer] é um indivíduo que se dedica, com intensidade incomum, a conhecer e modificar os aspectos mais internos de dispositivos, programas e redes de computadores.

Graças a esses conhecimentos, um hacker frequentemente consegue obter soluções e efeitos extraordinários, que extrapolam os limites do funcionamento "normal" dos sistemas como previstos pelos seus criadores; incluindo, por exemplo, contornar as barreiras que supostamente deveriam impedir o controle de certos sistemas e acesso a certos dados.

O termo (pronunciado "háquer" com "h" expirado) é importado da língua inglesa, e tem sido traduzido por decifrador (embora esta palavra tenha outro sentido bem distinto) ou aportuguesado para ráquer. Os verbos "hackear" e "raquear" costumam ser usados para descrever modificações e manipulações não triviais ou não autorizadas em sistemas de computação.

Hackers são necessariamente programadores habilidosos (mas não necessariamente disciplinados). Muitos são jovens, especialmente estudantes (desde nível médio a pós-graduação). Por dedicarem muito tempo a pesquisa e experimentação, hackers tendem a ter reduzida atividade social e se encaixar no estereótipo do nerd. Suas motivações são muito variadas, incluindo curiosidade, necessidade profissional, vaidade, espírito competitivo, patriotismo, ativismo ou mesmo crime. Hackers que usam seu conhecimento para fins imorais, ilegais ou prejudiciais são chamados crackers.

Muitos hackers compartilham informações e colaboram em projetos comuns, incluindo congressos, ativismo e criação de software livre, constituindo uma comunidade hacker com cultura, ideologia e motivações específicas. Outros trabalham para empresas ou agências governamentais, ou por conta própria. Hackers foram responsáveis por muitas importantes inovações na computação, incluindo a linguagem de programação C e o sistema operacional Unix (Kernighan e Ritchie), o editor de texto emacs (Stallman), o sistema GNU/Linux (Stallman e Torvalds) e o indexador Google (Page e Brin). Hackers também revelaram muitas fragilidades em sistemas de criptografia e segurança, como, por exemplo, urnas digitais (Gonggrijp, Haldeman), cédula de identidade com chip, discos Blu-ray, bloqueio de telefones celulares etc.

Cracker 
Cracker [cráquer] é o termo usado para designar o indivíduo que pratica a quebra (ou cracking) de um sistema de segurança de forma ilegal ou sem ética. Este termo foi criado em 1985 por hackers em defesa contra o uso jornalístico pejorativo do termo "hacker". A criação do termo pelos hackers reflete a forte revolta destes contra o roubo e o vandalismo praticados pelos crackers.
Qual a diferença entre Hacker e Cracker?

Muitos não sabem ou confundem a real diferença entre os termos “Hacker” e “Cracker”. São dois termos muito utilizados na área da informática, e que contem significados diferentes, mas que acabam gerando confusão na mídia e na cabeça das pessoas que não dominam o vocabulário da computação. 

hacker
hac.ker
(réker) (ingl) sm Inform Pessoa viciada em computadores, com conhecimentos de informática, que utiliza esse conhecimento para o benefício de pessoas que usam o sistema, ou contra elas. 
Basicamente, hackers são indivíduos que possuem conhecimentos profundos na informática e que dedicam a maior parte do seu tempo a conhecer, modificar software, hardwares e redes de computadores.

Diferentemente dos crackers eles utilizam esses conhecimentos para obter soluções de segurança, desenvolver novas funcionalidades e conseguir efeitos extraordinário no mundo da computação, ou seja, eles não são criminosos como a mídia os tratam, simplesmente eles utilizam a sabedoria de forma benéfica mesmo com todo acesso aberto ou restrito eles não tentam levar vantagem em algo, logo são profissionais com ética.

Com o grande crescimento dos hackers nas últimas décadas, grandes e pequenas empresas estão contratando esses experts da computação para descobrir possíveis falhas na segurança e propor novas soluções antes que sejam invadidos por criminosos virtuais.

Cracker
Possui também grandes conhecimentos na informática, porem os utiliza de forma maléfica. O termo foi criado pelos próprio hackers em torno de 1985, por estarem cansados de serem chamados de criminosos virtuais e para que os leigos e a mídia soubessem distinguí-los.

O que eles ganham?
Um dos principais fatores para eles serem criminosos virtuais é o fato de eles conseguirem roubar bancos, dados de pessoas e ganhar fama. Há casos em que eles são pegos pela polícia e acabam sendo presos, porém, na maioria da vezes o dinheiro ou dados roubados não são recuperados.



No ano de 2000, um ataque acabou ficando na história. Um "cracker" invadiu o sistema de um laboratório de pesquisas navais em Washington, capital dos Estados Unidos e acabou roubando dois terços do código-fonte de um software que era responsável pelo controle de mísseis teleguiados. As autoridades conseguiram rastrear a origem do "cracker", assim, chegaram até a universidade de Kaiserslautern, na Alemanha. Para tanto, o invasor de codinome "Leaf", nunca foi descoberto.



Os maiores Hackers e Crackers da história

Konrad Zuse (1910 -1995)
Provavelmente um dos primeiros Hackers. Zuse desenvolveu o primeiro computador totalmente programado, que recebeu o nome de “Turing-complete”, mas era conhecido como Z3. Ele conseguiu construiu o computador sozinho no apartamento dos seus pais, em torno de 1938.

Raphael Gray
Esse é um dos maiores Crackers do mundo. O britânico Raphael Gray conseguiu roubar cerca de 23 mil números de cartões de créditos. Veja só, o cara é tão fera que até o cartão de crédito de Bill Gates ele consegui, porém, foi preso e condenado a 19 anos de prisão.

Albert Gonzalez
Acostumado com uma vida de riqueza graças a conhecimento na informática, Albert apoderou de cerca de 130 milhões de números de cartões de crédito. Tinha uma casa que foi avaliada em 1,65 milhões de dólares em um condomínio rico de Miami.
Trabalhou para o Serviço Secreto dos Estados unidos, porém, preferiu seguir na vida do crime virtual e acabou sendo preso e condenado a 20 anos de prisão.

Kevin Mitnick
O homem que foi capaz de enganar até o FBI e acabou sendo o mais procurado da internet. É o mais famoso hacker da história que chegou a virar filme. Foi preso e liberado 5 anos depois após pagar fiança.

Fonte: 
Wikipedia 
Dicionário Online Michaelis 
Oficina da Net
Geektech 
Tecnologia.culturamix

21/06/2014

Programação


http://tecnologia.culturamix.com/noticias/tudo-sobre-programacao-de-computadores


Programação é o processo de escrita, teste e manutenção de um programa de computador. O programa é escrito em uma linguagem de programação, embora seja possível, com alguma dificuldade, escrevê-lo diretamente em linguagem de máquina. Diferentes partes de um programa podem ser escritas em diferentes linguagens.

Diferentes linguagens de programação funcionam de diferentes modos. Por esse motivo, os programadores podem criar programas muito diferentes para diferentes linguagens; muito embora, teoricamente, a maioria das linguagens possa ser usada para criar qualquer programa.

Há várias décadas se debate se a programação é mais semelhante a uma arte (The Art of Computer Programming - Donald Knuth), a uma ciência, à matemática (Edsger Dijkstra), à engenharia (David Parnas), ou se é um campo completamente novo.
Saiba mais

A história da programação

Você programador ou aficionado pela área sabe qual é a historia da programação? Descubra o passado dos softwares que você usa em seu computador.

Tudo o que você está vendo na tela do seu computador teve que ser programado, desde o sistema operacional até está página da web. Todo tipo de software precisa ter passado por um processo de programação para existir, pois é nesse processo que o programador informa as tarefas que o hardware (computador) terá que realizar para apresentar o resultado esperado na tela de vídeo, é neste processo que ele informa a linguagem de programação que será interpretada pelo computador como linguagem de máquina.

A primeira programadora?

A primeira pessoa considerada um programador foi uma mulher, mais precisamente Ada Lovelace, (1815 - 1852), pois ela foi a primeira a criar um algoritmo que poderia ser processado por uma maquina, e esta foi a chamada Maquina Analítica de Charles Babbage, (1833)

No algoritmo proposto por Ada, a máquina seria capaz de calcular sequencias de Bernoulli, e este é considerado por muitos historiadores e programadores como o primeiro programa criado na história.

Curiosamente a máquina analítica de Babbage é considerada também como o ponto de partida para os computadores que conhecemos atualmente.

O tecelão programador

A quem não goste muito da ideia de Ada ser a primeira programadora pelo fato de alguns anos antes Joseph-Marie Jacquard, (1752 - 1834) ter criado o primeiro tear mecânico, (1804) que a partir de furos em cartões realizava movimentos e criava desenhos em tecidos que fabricava, ou seja, cada cartão representava um desenho que era designado pela sequencia de furos do mesmo.

O grande trabalho do tecelão de ter que trocar os fios constantemente nos desenhos tecidos foi poupado pela máquina, que selecionava o fio correto a ser usado de acordo com a lógica desenvolvida por Jacquard, tal lógica pode ser considerada um algoritmo, pois continha um passo a passo a ser seguido pela máquina ao selecionar cada cor de fio e consequentemente pode ser considerado um programa. Muito inteligente, não?

Hollerith e o censo de 1890

Herman Hollerith (que mais tarde se tornaria um dos fundadores da IBM) trabalhava na coleta de dados para o censo americano de 1890 quando percebeu que o que estava fazendo acabaria se tornando uma completa perda de tempo na hora da contagem dos dados obtidos, pois todos eram anotados e posteriormente teriam que ser contados um a um de forma robusta e muito demorada. Imagine ter que contar diversos dados de milhões de americanos a mão. Devia ser uma tortura!

Inspirado no tear de Jacquad, que usava cartões perfurados para operar o seu tear, Hollerith resolveu criar um padrão que seria capaz de armazenar resultados em uma máquina de acordo com os furos em um cartão de papel, o que lhe pouparia muito tempo. Para se ter uma ideia, o censo demorava no mínimo três anos para ter seus dados apresentados, com a máquina de Hollerith esse tempo foi reduzido a um ano.

O surgimento dos computadores elétricos

Quando os computadores surgiram, a sua programação não era nem um pouco fácil, programas por assembly era frustrante e também muito fácil de se encontrar erros, com o tempo a programação base foi sendo simplificada com a ajuda da criação de outras linguagens que resumiam o amontoado de números binários que eram encontrados no começo, algumas das principais foram a FORTRAN, a COBOL, a BASIC e posteriormente estas evoluíram, criando novos níveis.

As linguagens que mais conhecemos, e que estudamos nas universidades hoje, são as chamadas linguagens de alto nível, como C, C++, Pascal, Java, PHP, Python e etc. Estas linguagens reúnem e simplificam a linguagem de máquina, que dependendo de sua sintaxe fazem determinadas ações só por comandos que geralmente são palavras em inglês simplificadas, como o printf (que vem de "print formatted") da linguagem C++, onde você insere uma mensagem na tela para o usuário.


A importância das linguagens de programação

Não há duvidas que os programas e hardwares que usamos são extremamente úteis, e tudo isso graças a programação, que pode ser chamada de “processo de criação do software”, que da vida aos aparelhos que usamos e que tornam as nossas vidas mais simples, por isso, quando for usar algum software para resolver algum problema aí ou simplesmente quando você ir jogar algum game que goste muito, não esqueça de agradecer aos três mestres que citamos acima, pois foram eles que geraram a ideia que serviu de base para a programação atual.

Fonte:
Wikipedia
Oficina da Net

Youtube
Piano.dsi.uminho.pt
Tecnologia.culturamix

18/06/2014

Redes socias


http://www.tecmundo.com.br/redes-sociais/33036-a-historia-das-redes-sociais-como-tudo-comecou.htm


Rede social é uma composta por pessoas ou organizações, conectadas por um ou vários tipos de relações, que partilham valores e objetivos comuns. Uma das características fundamentais na definição das redes é a sua abertura e porosidade, possibilitando relacionamentos horizontais e não hierárquicos entre os participantes.

"Redes não são, portanto, apenas uma outra forma de estrutura, mas quase uma não estrutura, no sentido de que parte de sua força está na habilidade de se fazer e desfazer rapidamente."

Muito embora um dos princípios da rede seja sua abertura e porosidade, por ser uma ligação social, a conexão fundamental entre as pessoas se dá através da identidade.

"Os limites das redes não são limites de separação, mas limites de identidade. (...) Não é um limite físico, mas um limite de expectativas, de confiança e lealdade, o qual é permanentemente mantido e renegociado pela rede de comunicações."

As redes sociais online podem operar em diferentes níveis, como, por exemplo, redes de relacionamentos (Facebook, Google+, Skype, Orkut, MySpace, Instagram, Twitter, Badoo, Stayfilm, Onlyfreak);

rede profissional (Linkedin);

redes comunitárias (redes sociais em bairros ou cidades);

redes políticas, dentre outras, e permitem analisar a forma como as organizações desenvolvem a sua atividade, como os indivíduos alcançam os seus objetivos ou medir o capital social – o valor que os indivíduos obtêm da rede social.

As redes sociais tem adquirido importância crescente na sociedade moderna. São caracterizadas primariamente pela auto geração de seu desenho, pela sua horizontalidade e sua descentralização.

Um ponto em comum dentre os diversos tipos de rede social é o compartilhamento de informações, conhecimentos, interesses e esforços em busca de objetivos comuns.

A intensificação da formação das redes sociais, nesse sentido, reflete um processo de fortalecimento da Sociedade Civil, em um contexto de maior participação democrática e mobilização social.

Com as diversas redes sociais os consumidores estão em contacto constante com as marcas. Este facto resulta da revolução tecnológica que, com tablets e smartphones, coloca o mundo nas mãos do consumidor, e tem como consequência uma revolução ao nível do marketing e da forma como as empresas comunicam com os consumidores.

Devido a este fenômeno as marcas, nas mais diversas áreas de negócio, estão a perceber-se de que as técnicas de marketing tradicionais estão a tornar-se cada vez menos eficazes e dispendiosas, isto porque a segmentação no marketing "tradicional" é muito menos eficaz e a medição do impacto não é imediata, o que acontece com o marketing digital e, principalmente, com o marketing das redes sociais.

As marcas já não conseguem controlar nem a sua comunicação nem o que se diz sobre elas nas redes sociais. O consumidor assumiu o controlo e é participativo em todo o processo de comunicação, chegando mesmo ao ponto de as marcas terem que apresentar conteúdos relevantes, pertinentes e adequados aos desejos e necessidades dos consumidores de forma a terem "permissão" de falar para falar com eles e para eles. Este fenômeno está diretamente ligado a um conceito emergente no marketing e comunicação: "earned media".


Redes sociais: quem inventou?

Whatsapp, Google, Instagram, Youtube e Twitter. Quais são as mentes por trás das redes sociais, ferramentas de busca e aplicativos que são cada vez mais essenciais na nossa vida?

O ser humano tem necessidade de comunicar. Partilhar informações e histórias foi o que fez a nossa sociedade se tornar o que é, afinal foi dessa necessidade que nasceu a fala e a escrita, já que o homem precisava encontrar uma maneira de transformar os seus pensamentos e imagens mentais em algo palpável e inteligível para os outros.

Todo esse processo ocorreu milhares de anos atrás, tantos que nem podemos calcular, porém esse sistema continua evoluindo. Prova disso são as novas grafias que surgem no dia a dia, gírias que dão nome a coisas que ainda não eram nomeadas e até emoticons, para transmitir nossas emoções quando não estamos em uma conversa cara a cara.

Outro sinal claro de que a forma com que nos comunicamos não para de evoluir, são as maneiras eletrônicas que encontramos para isso. Aplicativos de mensagens instantâneas, vídeos hospedados na internet, além de ferramentas para facilitar e direcionar nossas pesquisas, com motores e algoritmos tão precisos, e fontes de informação tão grandes, que praticamente resumem a historia da humanidade moderna em uma só pagina. Todos estes detalhes já estão entrelaçados na vida moderna, de maneira que mal podemos definir o que faríamos ou onde estaríamos sem todas estas possibilidades.

O que o homem contemporâneo faria sem o Google? Como você manteria contato frequente com aquele amigo ou parente distante sem o uso de alguma rede social? São perguntas difíceis de responder. O que poucos param pra pensar, é que todas essas grandes ideias saíram das mentes de pessoas parecidas com a gente, que apenas perceberam uma necessidade e descobriram modos de supri-la. Vamos descobrir neste artigo quem são as mentes por trás da comunicação e instantaneidade da vida moderna, e vamos começar com a empresa que revolucionou o modo com que pesquisamos e acessamos informações: o Google.

  • Google
O Google foi criado em 1996 por dois estudantes da Universidade de Standford, chamados Larry Page e Sergey Brin. A página nasceu numa época em que os sistemas de buscas na internet era baseado apenas em quantas vezes determinada palavra chave aparecia em certa página da internet. Resumindo: se naquela época você pesquisasse o termo “copa do mundo” a primeira página que apareceria no ranking do sistema de buscas seria aquele texto em que este termo aparecesse mais vezes. Deu pra entender não é?

Larry e Sergey criaram então, como um projeto de doutorado, um sistema de ranqueamento diferenciado para pesquisas deste tipo. O sistema, que recebeu o nome de PageRank analisava a popularidade de cada website e organizava a lista de resultados de acordo com aquela que era mais acessada, e que portanto, deveria ser a mais relevante e com informações mais confiáveis. Uma ideia simples, que mudou a cara da era da internet.

É claro que esta revolução levou certo tempo para aparecer, e de inicio a ideia não parecia tão lucrativa assim. Tanto que seus criadores tentaram vender o projeto em 1998, já que não conseguiam financiadores para manter o site em funcionamento nem para aperfeiçoar os seus mecanismos. Foi apenas em 1999 que a empresa começou a dar sinais da gigante que se tornaria, quando seus criadores conseguiram 25 milhões de dólares com investidores de risco e transformaram o seu sistema de buscas no site mais importante do mundo. O valor de mercado do Google hoje é de 394 bilhões de dólares.

  • Youtube
O Youtube é o site de compartilhamento de vídeos que todos adoramos. Ele é também o responsável pela maior parte do conteúdo em vídeo que consumimos na internet, já que praticamente todos os vídeos que circulam pela net estão hospedados em seus servidores. Claro que quando ele foi criado já existiam outros sites com o mesmo propósito, mas nenhum chegou perto de fazer o sucesso que o Youtube fez e continua fazendo.

O site foi criado em 2005, ou seja, ele ainda nem chegou à adolescência e já domina grande parte do tráfego da internet mundial.
Seus criadores são Chad Hurley, Steve Chen e Jawed Karim, que já trabalhavam em projetos na internet.

Na verdade na época da invenção do Youtube os três visionários eram funcionários da Paypal, uma empresa gigante que facilita pagamentos online.
Hurley havia estudado design na Indiana University of Pennsylvania, e Chen e Karim foram colegas quando estudaram ciência da computação na University of Illinois. Com a experiência que cada um tinha, o site foi criado em apenas alguns meses, e em pouco tempo, em outubro de 2006 para ser mais exato, eles venderam o site para o Google, que na época já era a maior empresa da internet, por 1,65 bilhão de dólares. Depois disso o crescimento da empresa foi inevitável, visto que o Google fez investimentos maciços na plataforma, e transformou ela em algo rentável tanto para quem cria o conteúdo quanto pra quem o hospeda, no caso, eles mesmos.

  • Instagram
Sim, temos brasileiros nesta lista. A rede de compartilhamento de fotos e vídeos foi criada por Kevin Systrom em parceria com o brasileiro Mike Krieger em 2010. O aplicativo, que inicialmente era exclusivo para iPhones, permite que o usuário tire fotos e personalize cada uma delas através de diversos filtros digitais. Além disso, é possível compartilhar as imagens por meio de várias redes sociais, como Twitter, Facebook, Tumblr e Flickr. Hoje em dia é possível usá-lo através de celulares com plataforma Android e Windows, o que aumentou ainda mais a popularidade do aplicativo, que já era gigante.

Como acontece com a maioria das plataformas que fazem sucesso, o Instagram foi comprado, em 2012 pelo Facebook, por 1 bilhão de dólares, ou seja, os dois empresários, que até 2011 não receberam nenhum apoio financeiro de investidores, são hoje bilionários.

  • Twitter
É a rede de microblogging que ensinou muita gente a falar mais, usando menos palavras, já que permite que sejam feitas postagens de textos com somente 140 caracteres. Também foi a rede que nos ensinou que na maioria das vezes não precisamos de mais do que isso para transmitir uma ideia. 

A empresa foi criada em 2006 por Jack Dorsey, em parceria com Evan Williams e Noah Glass e a intenção principal era de que o site funcionasse como um sistema de SMS online. E é mais ou menos desta forma que o site funciona, já que possui a mesma restrição de caracteres das mensagens de um aparelho celular e permite a transmissão de informações em tempo real. 

Sendo uma das redes sociais que mais cresce no Brasil, o Twitter permite que todo internauta que possua perfil na rede opine e participe de discussões sobre assuntos populares na internet a cada momento.

Embora não pareça, sua influência pode ser enorme, chegando a ajudar a definir rumos políticos e a divulgar manifestações entre os internautas. O valor de mercado do Twitter hoje é de quase 30 bilhões de dólares, embora os proprietários da marca ainda não tenham encontrado a melhor maneira de ganhar dinheiro com a plataforma.

  • Whatsapp
Ninguém mais vive sem ele. O aplicativo multiplataforma de mensagens instantâneas está nos smartphones de toda pessoa que vive conectada. O programa permite a troca de mensagens de texto, áudio ou vídeo, através do aparelho celular quando ele está conectado à internet. Ou seja, comunicação praticamente gratuita. Sim, praticamente, porque esta não é uma plataforma gratuita.

O Whatsapp permite que cada usuário baixe o aplicativo e instale ele no seu smartphone e use gratuitamente por um ano, após este período é cobrada uma taxa, que atualmente é de  U$$ 0,99. Claro que isso não limita em nada o potencial do programa, já que quase todas as pessoas que possuem um celular inteligente estão conectadas o tempo todo à internet, o que torna possível comunicações de todos os tipos e a qualquer momento.

A plataforma foi desenvolvida pelos ex funcionários da gigante Yahoo, Brian Acton e Jan Koum, que, sem conseguir emprego em outras empresas do ramo resolveram criar o aplicativo, que inicialmente funcionaria somente em IPhones. Com o rápido sucesso da plataforma, eles rapidamente estenderam a sua utilização em outros SO, como Android e Windows 8. O aplicativo foi criado em 2009 e neste ano já conta com mais de 500 milhões de usuários em todo o mundo. Este sucesso fez com que o Facebook entrasse em negociações com os criadores do app e finalizassem a sua compra pelo valor recorde de US$ 19 bilhões de dólares.

  • Facebook
Deixamos a maior rede social do mundo por último porque o sucesso estrondoso que ela faz levou o seu criador à fama instantânea, então você já conhece ele. Nos resta dizer apenas que Mark Zuckerberg não criou o Facebook sozinho. Durante o processo de criação da rede ele contou com a parceria de Dustin Moskovitz, Chris Hughes e do segundo brasileiro desta lista, Eduardo Severin, quando eles estudavam na Universidade de Harvard. 

Leia também A Rede social

Fonte:

15/06/2014

Copa Hi-Tech

http://videobes.com.br/copa-do-mundo-hi-tech-as-novidades-e-os-desafios/
Os estádios instalaram câmeras de alta definição (câmeras HD) para monitorar os eventos e inclusive acompanhar tudo o que acontece nas arquibancadas. Essas câmeras são  capazes de identificar uma pessoa na multidão e até acompanhá-la em tempo real.

Atrasadas, as operadoras de telefonia móvel estão correndo para que tudo funcione bem nos dias de jogos. Mas, o mais provável é que o serviço vá deixar a desejar em vários lugares.

O tecido especial também oferece mais conforto e performance ao atleta. 

Independente do suor ou da temperatura corporal, a camisa mantém seu peso. Com as chuteiras é a mesma coisa; o último modelo levou quatro anos para ficar pronta; foram 150 protótipos antes do produto final. E além do couro Premium, a chuteira mais moderna trouxe a tecnologia dos tênis de corrida para dentro do gramado.

Outro detalhe desta “Copa da Tecnologia” é o projeto do exoesqueleto (Projeto Andar de Novo). Os exoesqueletos são vestes robóticas que, no futuro, poderão ajudar pacientes com paraplegia a voltarem a andar, através de estímulo cerebral

Trata-se de uma armadura robótica. Todos os movimentos do exoesqueleto são controlados por meio de uma interface cérebro-máquina. A atividade elétrica do cérebro é captada por uma touca de eletrodos e enviada para um computador acoplado ao robô, que controla os movimentos do exoesqueleto. Com todo esse aparato, dá até para bater uma bolinha.





04/06/2014

A garrafa térmica



Dewar flaskor thermos

Garrafa Térmica

 
Uma garrafa térmica ou, simplificado, termo ou termos, é um recipiente portátil que tem como objetivo evitar a troca de calor entre o conteúdo que está em seu interior e o ambiente, mantendo sua temperatura temporariamente constante.

Foi inventada em 1892 pelo físico-químico escocês James Dewar.
A garrafa térmica é construída de forma a dificultar as três formas de transferência de calor: convecção, condução e radiação. Portanto, é constituída por uma ampola com duas paredes de vidro (por ser um mau condutor de calor) muito delgado, com a forma do recipiente; entre essas paredes, é formado um ar rarefeito, que se assemelha ao vácuo, o que serve para evitar a convecção e a condução. Essas paredes também são espelhadas tanto no lado de fora quanto no de dentro, por isso consegue retardar a irradiação. Esta ampola é protegida por um invólucro exterior, que pode ser de metal ou plástico, para proteger a ampola e facilitar a sua portabilidade. As ampolas também podem se apresentar confeccionadas em material sintético ou aço inoxidável.

Sir James Dewar
Dewar developed structural formulas for benzene (1867). He studied the specific heat of hydrogen and was the first person to produce hydrogen in liquid form (1898) and to solidify it (1899).  He constructed a machine for producing liquid oxygen in quantity (1891). He invented the Dewar flask or thermos (1892) and co-invented cordite (1889), a smokeless gunpowder, with Sir Frederick Abel. His discovery (1905) that cooled charcoal can be used to help create high vacuums later proved useful in atomic physics. Dewar was knighted in 1904.

Convecção 
é o movimento ascendente ou descendente de matéria em um fluido 

Condução térmica ou difusão térmica (ou ainda condução ou difusão de calor) é a transferência de energia térmica entre átomos e/ou moléculas vizinhas em uma substância devido a um gradiente de temperatura

Garrafa Térmica de água
Como funciona?

As garrafas térmicas são recipientes que usamos em casa ou mesmo em qualquer outro lugar para mantermos algum conteúdo na temperatura desejada, seja ele quente ou frio. Esse tipo de recipiente impede a troca de calor entre o seu conteúdo e o meio ambiente.

James Dewar, por volta de 1890, desenvolveu um exemplar de garrafa térmica. Ele a usava para armazenar gases liquefeitos que precisam ser mantidos a temperaturas muito baixas. A garrafa térmica é muito utilizada na cozinha ou mesmo para transportar algo que você queira manter em uma certa temperatura.
Mas afinal, qual o segredo da garrafa térmica para que a temperatura do seu conteúdo não se iguale a do ambiente externo? Inicialmente, para entender o funcionamento da garrafa térmica, devemos entender que as paredes da garrafa não devem permitir a passagem de calor através delas. Também é importante conhecer os três processos de propagação de energia existentes. Sendo assim, a propagação de energia térmica acontece por três modos: condução, convecção e radiação.

  • Condução:
Inicialmente temos que ter em mente o que é calor. O calor é uma quantidade de energia associada ao movimento dos átomos. Um átomo, por sua vez, representa seu calor, dado por meio da sua velocidade. Em uma temperatura muito fria, com zero absoluto, não há movimento de átomos, sendo assim, não há calor. No entanto, em qualquer outra situação, existe uma temperatura, assim, há movimento de átomos e por este motivo eles se aquecem. É dito que o calor é transferido por condução quando um átomo tem contato com outro. Um exemplo bastante conhecido desse fenômeno é quando pegamos uma barra de metal e aquecemos uma das pontas. Ao fazer isso, notamos que o restante da barra também fica aquecida. Por isso, desde a época da escola, aprendemos que os melhores condutores de calor são os metais.

  • Radiação:
O efeito que acontece pelo movimento de átomos é conhecido como vibração, e através dele causa o fenômeno de emissão de radiação infravermelha.
A radiação infravermelha é uma forma de luz. Quem mais sente esse tipo de radiação é a nossa pele. Aproximadamente metade da energia solar que nos atinge é radiação infravermelha invisível, e o restante é visível como luz. Encontramos muitos exemplos de radiação infravermelha, como o calor de um aquecedor elétrico, o calor da lenha queimando, ou uma brasa ou mesmo o calor que fica nas paredes após a sua exposição solar.

  • Convecção:
Este fenômeno ocorre somente em líquidos e gases. Quando parte de um líquido ou mesmo um gás esquenta, ela tende a se elevar acima do restante da substância. Por exemplo, se você coloca uma xícara de chá bem quente em cima de uma mesa, o ar presente ao redor do líquido quente também será aquecido.

Agora que já conhecemos os três processos de propagação de energia térmica, ficará mais fácil entender o funcionamento de uma garrafa térmica.

As garrafas térmicas são formadas por um vaso de vidro com paredes duplas, com distância aproximada de um centímetro. Quando elas são fabricadas o ar é retirado na sua maioria, pois é impossível obter o vácuo total. Com esse processo a transferência de calor é bastante reduzida, tanto por condução como por convecção.
Para conseguir manter o conteúdo colocado em uma garrafa térmica, seja quente ou frio, existe um processo físico, teoricamente muito simples. A garrafa térmica tem uma ampola de vidro de paredes duplas, com espelhos na parte interna, existindo um espaço entre elas praticamente vazio.
As paredes espelhadas servem para refletir a radiação, e assim, impedir que ela se propague. No caso de líquidos quentes, o reflexo acontece do interior para o exterior do recipiente; ou de fora para dentro, no caso de líquidos frios. O espaço vazio existente é para dificultar a propagação de calor pelo contato da garrafa com a região ao seu redor. Deste modo a entrada ou a saída de calor praticamente não acontece. Por existir paredes espelhadas na garrafa térmica é necessário um grande cuidado para não ocorrer quedas. Portanto, caso haja uma queda da garrafa térmica, a ampola de espelho pode quebrar, mesmo com a proteção exterior, que no geral, é de plástico.
Neste caso, com a quebra dos espelhos, o espaço entre as paredes não ficará mais vazio, entrará ar e assim, não será mais possível reter o calor. A temperatura no interior da garrafa pode ser mantida por algumas horas. O sistema não funciona 100%. Após algum tempo, o equilíbrio térmico com o meio ambiente é inevitável.

Fonte: 

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