Consoles de jogos eletrônicos de segunda geração |
Consoles de jogos eletrônicos de segunda geração (1976 - 1984)
Na história dos videogames, a era da segunda geração refere-se a jogos de computador e videogame, consoles de videogame e consoles de videogame portáteis disponíveis de 1976 a 1984.
Essa segunda geração tinha aparelhos com:
processadores de 4-bits (Intel 4004, o primeiro chip único microprocessador disponível comercialmente) e
processadores de 8-bits (8 bits é referência aos processadores que utilizam 8 bits de uma só vez para executar suas operações. Alguns destaques que diferenciam esta geração da anterior (Consoles de jogos eletrônicos de primeira geração)
Plataformas notáveis da segunda geração incluem:
A geração começou em novembro de 1976 com o lançamento do:
Fairchild Channel F. (Tecnologia retrô do nerd da nostalgia: computador, consoles e jogos)
Isto foi seguido pelo Atari 2600 em 1977 (A Enciclopédia de Máquinas de Jogos: Consoles, Handhelds e Computadores Domésticos 1972-2005),
Magnavox Odyssey² em 1978,
Intellivision em 1980 (Enciclopédia de videogames: a cultura, a tecnologia e a arte dos jogos)
e depois o Emerson Arcadia 2001,
Vectrex (Uma história das plataformas de jogos: o Vectrex), todos em 1982.
Por no final da era, havia mais de 15 consoles diferentes. Ele coincidiu e foi parcialmente alimentado pela era de ouro dos videogames de arcade. Esta era de pico de popularidade e inovação para o meio resultou em muitos jogos para consoles domésticos de segunda geração sendo portas de jogos de arcade (Fliperama) Space Invaders, o primeiro jogo de arcade "killer app" a ser portado, foi lançado em 1980 para o Atari 2600, embora os jogos de arcade anteriores publicados pela Atari tenham sido portados para o 2600 anteriormente. A Coleco empacotou o Donkey Kong da Nintendo com o ColecoVision quando foi lançado em agosto de 1982.
Jogos integrados, como os da primeira geração, tiveram uso limitado durante essa época. Embora a primeira geração do Magnavox Odyssey tenha colocado jogos em placas de circuito semelhantes a cartuchos, os jogos tinham funcionalidade limitada e exigiam sobreposições de tela de TV e outros acessórios para serem totalmente funcionais. Cartuchos mais avançados, que continham toda a experiência do jogo, foram desenvolvidos para o Fairchild Channel F, e a maioria dos sistemas de videogame adotou tecnologia semelhante (Jerry Lawson - Primeiro profissional de videogame negro).
O primeiro sistema da geração e alguns outros, como o RCA Studio II (RCA - Radio Corporation of America) em 1977. Foi o segundo console programável do mundo (Museu dos computadores antigos) e um total de 10 jogos foram produzidos até o seu declínio em 1979), ainda vinham com jogos embutidos ("Gerações – A Era de Ouro dos Videogames” apresenta histórias e curiosidades dos primeiros games) enquanto também tinham a capacidade de utilizar cartuchos (A história definitiva dos videogames). A popularidade dos cartuchos de jogos cresceu após o lançamento do Atari 2600.
Do final da década de 1970 até meados da década de 1990, a maioria dos sistemas de videogame doméstico usava cartuchos até que a tecnologia foi substituída por discos ópticos. O Fairchild Channel F também foi o primeiro console a usar um microprocessador (complexo chip Fairchild F8 (3850), que era a tecnologia de condução que permitia que os consoles usassem cartuchos. Outras tecnologias, como resolução de tela, gráficos coloridos, áudio e simulação de IA ("A conversa da cidade - It), também foram aprimoradas durante essa época. A geração também viu o primeiro sistema de cartucho de jogo portátil, o Microvision, lançado pela empresa de brinquedos Milton Bradley em 1979.
Em 1979, a gigante de jogos Activision foi criada por ex-programadores da Atari (Videogames caseiros clássicos, 1972-1984: um guia de referência completo) e foi a primeira desenvolvedora terceirizada de videogames. Em 1982, a capacidade das prateleiras das lojas de brinquedos estava transbordando com uma superabundância de consoles, lançamentos de jogos exagerados e jogos de baixa qualidade de novos desenvolvedores de terceiros. Uma saturação excessiva de consoles e jogos, juntamente com o baixo conhecimento do mercado, viu o colapso da indústria de videogames em 1983 e marcou o início da próxima geração (Como a crise dos video games em 1983 afetou o mercado?). Começando em dezembro de 1982 e estendendo-se por todo o ano de 1984, o crash de 1983 causou uma grande ruptura no mercado norte-americano (A explosão do videogame: uma história do PONG ao Playstation e além). Alguns desenvolvedores entraram em colapso e quase nenhum novo jogo foi lançado em 1984. O mercado não se recuperou totalmente até a terceira geração (Consoles de jogos eletrônicos de terceira geração - era dos 8-bits) . A segunda geração terminou em 1º de janeiro de 1992, com a descontinuação do Atari 2600 (Atari 2600 - Lançado em 1977, o Atari 2600 foi um dos videogames de maior sucesso na história).
História consoles de jogos eletrônicos de segunda geração
O sucesso da Atari (A história da Atari, a base da indústria dos games) leva várias empresas a lançar consoles, mas somente a Coleco (abreviação de Connecticut Leather Company) consegue aprontar tudo para o Dia dos Pais. O videogame Telstar Pong usava tecnologia similar às das máquinas de então. Enquanto isso, a Fairchild Camera & Instrument dá outro passo importante lançando o Fairchild Channel F, o primeiro videogame programável. Congelar o jogo, alterar o tempo e a velocidade passa a ser possível com Fairchild Channel F. O joystick (Controlador Fairchild Channel F (1976)) era bem interessante: o botão ficava na ponta do manche e podia ser rotacionado. Assim, Pong ganhava inclinação na "raquete" e podia rebater a bolinha em vários ângulos.
Nessa época, surgem as primeiras críticas aos jogos eletrônicos violentos. Death Race, da Exidy Games, foi o precursor de Carmaggedon. Sair atropelando tudo o que viesse pela frente era o objetivo do jogo. Death Race serviu ainda de inspiração para a criação de outro jogo recente, Interstate 76.
Com o mercado em crescimento, Bushnell vende a Atari para a Warner Communications, pois não vê outra maneira de mantê-la competitiva. A ascensão do mercado eventualmente entrou em colapso com a crise norte-americano dos jogos eletrônicos de 1983, em que um excesso de consoles, jogos de má qualidade e a alternativa mais atrativa de comprar o computador pessoal quase destruiu a indústria.
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