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31/03/2015

Tecnologia


http://www.oficinadanet.com.br/post/12657-10-tecnologias-recentes-que-mudaram-a-nossa-vida/10


10 tecnologias recentes 
que mudaram a nossa vida


Ahh a tecnologia, o que seria de nós, meros mortais, sem a bendita tecnologia. Foi separada algumas tecnologias recentes que mudaram a vida de muitas pessoas, e creiamos que algumas delas possam ter mudado a sua vida também.
Sem começar a ler, você consegue imaginar quais foram as principais tecnologias que mudaram a sua vida recentemente?
Vamos então a lista de 10 tecnologias recentes que mudaram a vida das pessoas:

1 - Internet 

Todos que aqui estão, sabem o que é a internet, mas volte 15 anos, em 1999 você acessava a internet? Alguns talvez sim, muitos não. A expansão da internet no Brasil começou depois do ano 2000, através dela, o acesso a informação mudou, a biblioteca que antes era uma das principais formas de coleta de informações técnicas, hoje dificilmente é o local onde as pessoas vão para fazer pesquisas. Quer ler um pouco mais sobre a história da internet, então veja este artigo: O começo da internet no Brasil.
E você quando foi o marco inicial do uso da internet na sua vida?

2 - Buscadores
Com intermédio da internet, surgiram os motores de busca, dentre eles o mais conhecido Google. Ele virou a biblioteca moderna, local onde todas as pessoas fazem pesquisas de tudo, seja um local para almoçar, seja para saber como funciona o botão M+ da calculadora convencional. O Google se tornou o principal site de pesquisa do mundo, fundado em 4 de setembro de 1998, por Larry Page e Sergey Brin, na Universidade de Stanford foi uma mudança tremenda na vida das pessoas.

O principal concorrente do Google hoje é o Bing, que segundo o Alexa.com, está atualmente em 23º posição contra 1º do Google. Na China, existe o Baidu.com, que é o motor de busca usado pela população de lá, visto que o Google é proibido de acessar no país.
Outros buscadores que  tiveram sua passagem pela história mas hoje estão esquecidos foram o Altavista, Lycos, o Yahoo, que hoje usa o robô de busca Bing da Microsoft, no Brasil o Cadê.

3 - Redes sem fio

Redes sem fio, tudo deveria ser wireless, quem sabe um dia chegaremos lá. O termo wireless é definido como a transferência de informações entre dois ou mais dispositivos por meio de ondas de radio, sem a necessidade de utilizar cabos. A onda de rádio é modulada da mesma maneira que os sinais de televisão e radio FM para transportar informações pela onda.
Hoje com seu celular, notebook ou tablet você consegue acessar a rede sem fio da sua casa, navegar pela internet em velocidade de banda larga sem precisar plugar os famosos cabos azuis que atormentavam as nossas vidas. Leia o que é wireless e como funciona.
Você pode ler mais sobre Diferentes tipos de Rede Wireless.


4 - Celular
O celular creio que seja a tecnologia recente mais usada pela população mundial, agora cada vez com mais avanços tecnológicos envolvidos. Dá para se fazer de tudo em um celular, desde olhar a previsão do tempo, a guiar-se pelas ruas de Nova Iorque com o GPS embutido. As novas redes de comunicação trazem agora banda larga para dentro do aparelho, com o 3G, ainda precário no Brasil, é possível fazer diversas coisas no seu dia a dia, interagir com as coisas pelas ruas da cidade, encontrar restaurantes, bares, procurar preços de produtos, comunicar pelas redes sociais, tirar fotografias de paisagens ou fazer um selfie e postar no Instagram.
Algumas operadoras estão lançando o 4G em nosso país, até noticiamos aqui sobre o leilão da frequência de banda, agora basta aguardar vir mais um serviço deficitário com custo exorbitante e sem organização nenhuma para que possamos comprar um plano.



5 - Touchscreen
O touchscreen é maravilhoso. Os smartphones com tela sensível a toque já são a grande maioria, e pensar que alguns anos atrás víamos isto somente em filmes. Hoje já é uma realidade que usamos em muitas coisas, os notebooks estão vindo com telas tocáveis, recentemente compramos um Lenovo aqui na redação, no qual estou a digitar, é fantástica a interação com a tela, o Windows 8 com botões grandes interage muito bem, e sim, uso pouco o toque no notebook, somente quando estou com ele no colo.
Nos aparelhos celulares é diferente, o toque é obrigatório, na grande maioria deles, e o modo de interagir com os aplicativos ficou muito mais fácil, uma criança de 1 a 2 anos já consegue usar os aparelhos de forma intuitiva. Sem dúvidas que o touchscreen foi um avanço na tecnologia e nos ajudou bastante. Aqui no Oficina da Net, já escrevemos sobre telas sensíveis ao toque, você pode ler este artigo falando sobre como limpar as telas touchscreen.

6 - Portabilidade de aparelhos
A facilidade de transportar os aparelhos foi outro avanço tecnológico que ficará marcado em nossas vidas. Quando tive meu primeiro computador, em 2000, lembro que compramos uma “mesa para o computador”, onde você puxava o teclado para fora e tinha um espaço até para o estabilizador, leia: por que parar de usar estabilizadores. Hoje sequer pensamos naquelas mesas gigantescas e sem utilidade, qualquer espaço é um espaço para computador, a flexibilidade de levar a tecnologia junto consigo é tremenda.
Esta portabilidade de aparelhos tornou a vida mais corrida, você consegue absorver informação em qualquer lugar que esteja.

7 - Mídias de armazenamento
Lembra-se dos disquetes de 3’’ ½? Carregava impressionantes 1,44MB. Tinha meus 15 anos, carregava disquete para lá e para cá com jogos. Hoje um pendrive com 16GB é tão comum quanto um disquete era.
As unidades de armazenamento já estão tão avançadas que tem capacidade de suportar 256GB em um simples chaveiro. Os aparelhos de som, onde você transportava os CDs em bolsas, depois veio a época do CD regravável, DVD-R e DVD-WR, até então chegar aos pendrives. Leia: Tirar o pendrive sem remover pode danificar o computador?

8 - Música digital
Pegando o embalo do Pendrive, a música digital tornou-se popular junto com ele e principalmente pela fabricação do iPod. O tocador de áudio digital da Apple, lançado em 2008 revolucionou o jeito em que as pessoas escutavam e transportavam suas músicas. Acabou com o famoso Walkman e Diskman. A música digital hoje pode ficar armazenada na nuvem, e por sincronização, você pode obtê-las em seu smartphone, computador, tablet e já pode sincronizar no aparelho de som do seu carro.

9 - GPS
O Sistema de Posicionamento Global se popularizou há pouco tempo, com aparelhos mais baratos acoplados em seu carro, lhe guiando pelas ruas da cidade onde mora. Há 10 anos quem tinha um GPS no carro? A localização era através dos mapas da cidade, onde você definia a sua rota e deveria decorá-la, hoje colocamos o endereço de destino e aperta um botão, ou apenas fala com o GPS, e ele lhe direciona até o local, com uma taxa de acerto quase de 100%. Você sabe o que é A-GPS?
Leia também: Como funciona o GPS?.

10 - Redes sociais
O que falar das redes sociais, um verdadeiro estouro. O Orkut nasceu e já praticamente morreu junto com o MySpace. O domínio total deste nicho é do Facebook, que tem uma China de pessoas dentro dele, 1.310.000.000 (dados atuais).
Poucas pessoas conectadas atualmente não tem um perfil em qualquer rede social. No Brasil, há uma necessidade fervorosa das pessoas em participarem de redes sociais, seja para bisbilhotar a vida alheia ou para postar seus passeios.
O ramo de redes sociais está grande, temos o Twitter, que é visto mais como lado jornalístico, com informações em tempo real, o LinkedIn para procura e oferta de empregos. Existem redes sociais para donos de cachorros, para mulheres grávidas, para colecionadores, etc. Os nichos são bons, por que você pode participar de coisas que lhe convém, o que de certa forma elitiza as pessoas que ali participam.





Fonte:

Alexa.com
Infoescola
Ibtimes
Oficina da Net

30/03/2015

A história do Google (Parte 1)


A história do Google


http://www.criacaoeotimizacaodesites.com/historia-do-google-surgimento-do-buscador.html


Qual a empresa mais incrível no ramo da tecnologia, hoje? Qual aquela que é considerada a mais inovadora, criativa, melhor local de trabalho, qual o assunto mais bombado etc? Quase certo que você falou Google, certo? Afinal, é a marca mais valiosa do mundo, e não é pra menos.

Você consegue imaginar sua vida sem o Google? Usando o Hotmail pra enviar mensagens eletrônicas, Firefox pra navegar, algum serviço desconhecido para ver mapas e rotas, não tendo a facilidade do Google Docs, Google Drive, Google Calendar, Google Earth, telefones sem Android, etc? Deus que nos livre.

Mas nem só com coisas boas que podemos citar o nome da marca. Com todo o monopólio que possui no mercado digital, o Google enfrenta várias acusações e sérias críticas em assuntos como direitos autorais, privacidade e censura. Mas como foi que tudo isso começou? É o que vamos começar a descobrir a partir de hoje, nesta nossa nova minissérie sobre a história do Google.

Fundado em 4 de setembro de 1998, por Larry Page e Sergey Brin, o Google possui apenas 17 anos; sim, não é nem maior de idade, bem mais nova do que as outras empresas já exploradas em
A história da Apple (parte 1) e
A história da Microsoft (parte 1).

Antes de começarmos a destrinchar a história da empresa mais vital à nossa época, vamos conhecer brevemente os fundadores:
Sergey Brin, um russo, de Moscou, que foi para os EUA com apenas 6 anos, teve todo o apoio que precisava dentro de casa para trilhar o futuro que o levaria ao serviço mais famoso da internet: Seu pai era professor de matemática na universidade de Maryland e sua mãe uma cientista da NASA. Instigado desde cedo, não teve dúvidas que deveria cursar Ciência da Computação e matemática na mesma universidade em que seu pai lecionava. Formou-se na instituição com méritos em 1993, e, após formado, não parou de estudar: ele continuaria seus estudos de pós-graduação até chegar à Universidade de Stanford, onde, no curso de doutorado, conheceu o outro personagem dessa história: Larry Page

Larry Page também teve bons exemplos desde cedo. Americano, é filho de um cientista da computação da Universidade de Michigan, mesma instituição onde ele se formou em engenharia da computação, anos depois. Assim como seu companheiro do Google, seguiu os estudos até culminar em uma visita à Universidade de Stanford. Quem seria o encarregado de lhe mostrar o campus? Se você disse Sergey, acertou. O mais inusitado é que segundo relatos, eles discordaram de praticamente tudo neste primeiro encontro.

Após este encontro, com os 2 já cursando doutorado em ciências da computação, em Stanford, começaram a trabalhar junto em pesquisa, resultando em artigos acadêmicos, sobre “A Anatomia da Ferramenta de Busca Hipertextual na Web em Larga Escala”, que é nada mais nada menos do que a ideia original do seu algoritmo de pesquisa. Os estudos em conjunto e apontamentos dos dois resultou em um mecanismo de pesquisa chamado BackRub! – pois checava os backlinks dos sites – que viria a ser o protótipo do que conhecemos hoje como o buscador do Google.
O projeto foi hospedado pela própria universidade de Stanford – excedendo a banda disponível, devido ao sucesso – e até o final de agosto de 1996, o serviço já tinha indexado mais de 75 milhões de páginas.  O BackRub funcionou até 1998.
A aposta dos dois, conforme é exposto no artigo acima, era um novo sistema buscador. Enquanto os motores de busca convencionais da época exibiam os resultados classificando-os pela contagem de quantas vezes os termos de busca apareciam na primeira página, os dois criaram um sistema melhor, que analisava as relações entre os sites, mostrando os melhores resultados em um contexto maior. Eles chamaram esta nova tecnologia de PageRank, onde a relevância de um site era determinada pelo número de páginas, bem como pela importância dessas páginas, que ligavam de volta para o site original. Com a ferramenta certa nas mãos, só faltava lapidar o produto, e para isso, eles decidiram que o serviço devia ter um nome mais amigável. Após algumas sugestões, o nome Google foi escolhido. O nome é uma brincadeira com a palavra “googol”, um termo matemático usado para representar o número 1 seguido de 100 dígitos 0. Com este novo nome eles passavam o tamanho da sua ambição de organizar a quantidade infinita de informações disponíveis na web e também o número de informações que o motor de busca podia processar.
No início o Google também fora hospedado no domínio da universidade, www.google.stanford.edu. Endividados, gastando consideravelmente com a pesquisa, os dois fundadores precisavam de dinheiro para dar seguimento ao serviço, e para isso contaram com um cheque de 100 mil dólares de Andy Bechtolsheim, cofundador da Sun, fabricante de computadores, semicondutores e software. O dito cheque estava endereçado para Google Inc uma empresa que ainda nem existia.
Para receber o montante eles precisaram retirar os servidores do Google dos seus dormitórios na universidade e levar para um “escritório” propriamente dito, criar uma empresa e assim depositar o valor recebido. O local escolhido para a sede foi a garagem de Susan Wojcicki, amiga dos fundadores, localizada no famoso – hoje – endereço 232 da Santa Margarita em Menlo Park. O domínio Google.com foi registrado em 15 de setembro de 1997, sendo lançado quase 1 ano depois em 4 de setembro de 1998. Nesse mesmo ano o Google contrata seu primeiro funcionário: Craig Silverstein, um brilhante aluno de Ciências da Computação de Stanford (ele se tornaria mais tarde diretor de tecnologia da empresa).
A primeira patente com o nome da empresa viria no ano seguinte, em 31 de agosto de 1999, e pode ser traduzido como “Sistema de marcas d'água e metodologia de conteúdo digital multimídia”. A patente fora assinada por outros 6 funcionários do Google, e não pelos 2 criadores. Brin e Page estavam desenvolvendo uma ideia que resultaria em um artigo – nessa época eles ainda estavam no doutorado –, que tratava sobre os malefícios de propagandas pop-ups, como elas eram chatas e atrapalhavam a web. Resumidamente eles começavam a discussão sobre um sistema que os tornaria bilionários em breve, e que até então pouquíssimo explorado na rede, os anúncios online direcionados e discretos, camuflados como um link ou uma pequena oferta.

Ainda no final e 1998 o Google já teria um número de mais de 60 milhões de páginas indexadas, tinha mais de 1 TB de dados e recebia a mais de 10 mil buscas por dia. A página, ainda exibindo a versão Beta, começou a chamar a atenção por apresentar resultados mais concisos que seus concorrentes e mais tecnológica e inovadora que os pesados portais de conteúdo, como AOL, Yahoo!, Netscape, MSN, Altavista etc. que naquela época de bolha de internet, eram considerados como o futuro do mercado digital, principalmente pelos acionistas 
Crescendo a passos largos a empresa decidiu que a garagem já não era suficiente para abrigar o potencial do negócio e seus 8 funcionários, era hora de se mudar. Por isso, em 1999, o Google fez as malas e estabeleceu-se na Avenida Universitária, número 165 em Palo Alto, perto da universidade de Stanford. O novo endereço é conhecido por ser uma incubadora de start-ups bem sucedidas do Vale do Silício, como a Logitec, PayPal, etc. Este endereço seria a sede do Google até 2003, quando foi inaugurado o Googleplex. Seu algoritmo de busca passaria pela primeira mudança ainda neste ano com a adição de um link para pesquisas limitadas a documentos do governo americano.
Ainda neste ano a empresa mostra seu diferencial e versatilidade em relação às demais marcas do ramo. Foi nesse ano que Yoshka fez seu debut na sede do Google. Trata-se de um cachorro, que se mudou para lá no verão daquele ano. Hoje o quartel-general da empresa é repleto de cães, em sua maioria de pequeno porte, mas o posto de cão do Google será sempre de Yoshka, que tem até escritório e faz postagens na web.
Nos negócios as coisas iam muito bem, obrigado. Em junho de 1999, em seu primeiro anúncio oficial, o Google torna público um aporte financeiro na ordem de US$ 25 milhões de dólares que estava recebendo da Sequoia Capital e Kleiner Perkins. Ainda neste ano, mesmo com a recusa inicial de Page e Brin, o Google começou a veicular anúncios associados às palavras-chave buscadas. Neste momento, para preservar a velocidade de navegação em uma internet ainda principiante e muito lenta, os anúncios eram somente de textos. Data também deste mecanismo de anúncios o primeiro processo do Google. Ele fora acusado de roubar essa ideia da Overture Services, que seria comprada pelo Yahoo. O caso se resolveria com o Google cedendo uma quantidade generosa de ações para a empresa em troca da licença vitalícia de uso da técnica.

E o ano de 1999 terminaria bem para eles, com a contratação do 41º funcionário, e se você está achando que é um engenheiro, diretor, programador, ou algo do tipo, errou feio. O funcionário de número 49 foi o chef de cozinha Charlie Ayers (funcionário Nº 49). A vaga só foi obtida após um concurso que teve como jurados os outros 40 funcionários do Google. Segundo a própria empresa, pesou também o fato de ele ter trabalhado para o Grateful Dead. Quanta coisa em pouco mais de 1 ano de empresa e mais ou menos 3 anos de amizade dos fundadores, não? Ficamos por aqui com a A história do Google (parte 1).

Até a próxima (A história do Google - parte 2)

Fonte: 

Tecnologia 4K


http://webdig.com.br/10335/full-hd-hdtv-2k-4k-ou-8k-quais-as-dif/


Resolução 4K 

A resolução 4K existe em televisão digital e cinema digital. O termo refere-se a densidade total de pixels da ordem de 4 vezes, 8.3 megapixels, 3840 × 2160 pixels, a do padrão Full HD (1080p), 2.1 megapixels.
É apontada como a resolução limite para um televisor doméstico.


Segundo o oftamologista Paulo Schor, a resolução pode ter superado o limite para o olho humano.
Essa resolução a partir do negativo de 35 mm, existe desde 1889, mas só foi panteteada pela Sony a partir de 2003.

Resoluções


4K Ultra HD (2160p)

4K UHD Criada pela SONY em 2003, dispõe de uma resolução de 3840 × 2160 pixels (8,3 megapixels) e é uma das duas resoluções da Televisão de ultra-alta definição (UHDTV).

Também desenvolvida, a 8K UHD, criada pela SONY em parceria com SHARP especialmente para cinemas do Japão e cinemas da SONY em Hollywood, possui 7680 pixels × 4320 pixels (33,2 megapixels). 4K UHD tem o dobro da resolução horizontal e vertical do formato 1080p HDTV, com quatro vezes mais pixels em geral.

Cinema digital

O Digital Cinema Initiatives estabeleceu um padrão de resolução de 4096 × 2160 (com proporção 256:135) para projeção de filmes 4K. Esta é a resolução nativa DCI compatível 4K para projetor digital e monitores; pixels são cortados a partir do topo ou dos lados, dependendo do formato do conteúdo que está sendo projetado. O DCI 4K padrão tem o dobro da resolução horizontal e vertical do DCI 2K, com quatro vezes mais pixels em geral.

Filmes digitais 4K podem ser produzidos, digitalizados ou armazenados em um certo número de outras resoluções dependendo de qual formato de armazenamento é utilizado.

Camera Resolutions and Aspect Ratios


Na produção profissional, conteúdo 4K/UltraHD é produzido a partir de alta qualidade da película cinematográfica capturado por digitalizadores 8K (7680x4320 pixels) ou câmeras de sensores 8K (7680x4320 pixels) ou 4K CGI (4096px X 2160px). Conteúdo produzido a partir de câmeras digitais 2K usando lentes "4K" não possuem resolução 4K, mas sim 2K.


Vídeo Streaming (transmissão de vídeo)
O YouTube permite uma resolução máxima de upload de 4096 × 3072 (12,6 megapixel, com aspecto 4:3). What's bigger than 1080p? 4K video comes to YouTube

Entretanto o player de video do YouTube é limitado ao máximo de apenas 2048 × 1536 (3.1 megapixels). Videos 4K do Youtube podem ser baixados na sua resolução original utilizando-se um programa para download de videos. High Efficiency Video Coding deve permitir o streaming de conteúdo com uma resolução de 4K com uma largura de banda entre 20 a 30 Mbps. O VP9 também está sendo desenvolvido para streaming 4k.


Nos Estados Unidos diversas produtoras já oferecem conteúdo em 4K. Aqui no Brasil, até para as produtoras que abastecem os serviços de streaming, a atualização para o 4K não é simples; nem barato. Esta grande produtora de filmes já trabalha com o 4K há algum tempo, mas são poucos projetos, afinal o trabalho tem que valer muito a pena.





Fonte:

Wikipedia
Infowester
Techtudo
Itu
Tecmundo
Pixar - renderman
Techcrunch
Tecmundo
Olhar Digital 
Webdig

29/03/2015

A história dos videogames (Parte 5)


A história dos videogames (Parte 5)


http://www.oficinadanet.com.br/post/14281-a-historia-dos-videogames-parte-5


Conheça a história completa dos videogames desde o primeiro programa até os mais avançados consoles.
Enquanto consoles como o Amiga CD32, o 3DO Interactive e o Jaguar eram lançados ao mercado, a Sega e Nintendo, que eram os principais nomes na indústria de games naquele momento, estavam trabalhando em seus próprios consoles para que ambos fossem lançados com o melhor hardware possível, no entanto, eles não contavam com a entrada de um novo concorrente, um concorrente que, em pouco tempo, tiraria o seu posto de maior número de vendas com facilidade.

Antes de continuar, confira também:
A história dos videogames (parte 1)
A história dos videogames (parte 2)
A história dos videogames (parte 3)
A história dos videogames (parte 4)

Sega Saturn e a queda de popularidade da Sega
Lançado em 1994, o Sega Saturn era mais uma aposta da Sega no mercado de consoles que, depois do Mega Drive, prometia cada vez mais à empresa, que finalmente estava sendo reconhecida pela qualidade de seus produtos.
Desenvolver um console que conseguisse agradar o maior número de entusiastas do mundo dos games era algo difícil, afinal, ainda não existia um modelo que pudesse ser seguido como exemplo de design, praticidade e desempenho na nova geração e a Sega estava apostando todas as suas fixas que esse título seria concedido a ela.
De fato o Saturn foi um excelente console, teve jogos incríveis como <Night into Dreams>, <Panzer Dragon>, <Rally Championship> e <Virtua Fighter>, no entanto, empresas que terceirizavam seus jogos, como a Activision, acabaram não dando muito suporte à Sega, que ficou com uma biblioteca de jogos um tanto quanto pequena, problema esse que pode decretar a sentença de fracasso de um console.

No fim das contas, o Saturn acabou vendendo apenas 9,5 milhões de aparelhos, a esmagadora maioria no Japão, sendo que, em 1998 havia vendido apenas 2,7 milhões, fechando o ano fiscal da Sega com um prejuízo de 269 milhões de dólares e, no mesmo ano, a Sega anunciou que deixaria de produzir o seu console para trabalhar em um novo projeto, o qual acabaria sendo o seu último console.


A chegada da Sony e o começo de uma nova era

Em 1993 uma empresa multinacional de eletrônicos, a Sony, criava uma subsidiaria que seria totalmente voltada ao entretenimento, a Sony Computer Entertainment, um projeto que a empresa já vinha avaliando antes mesmo de ver o sucesso do SNES, console da Nintendo que ajudaram a projetar. Um dos primeiros trabalhos da subsidiaria seria criar um console que fosse bom o suficiente para concorrer com os de sua geração.

Um ano depois a Sony já havia desenvolvido o seu produto, testes foram feitos e ele poderia ser lançado. Assim, em dezembro de 1994 chegava ao mercado de games japonês o Playstation, conhecido também como PSX e PS1.

Mal sabiam os desenvolvedores que um projeto tão ambicioso acabaria se tornando um modelo padrão para a indústria mundial, afinal, foi o PS1 quem implantou o novo modelo de controles que eram muito mais ergonômicos e confortáveis, sem contar os direcionais analógicos, que tornavam a jogabilidade dos games em 3D infinitamente melhor.
Com jogos desenvolvidos pela própria Sony e desenvolvedoras que viram o número de vendas do console só aumentar, o PS1 contou com títulos históricos como  <Gran Turismo>, que vendeu 10,85 milhões de cópias, <Final Fantasy VII>, que vendeu 9,72 milhões de jogos, <Resident Evil>, com 9 milhões de vendas e outros como <Tekken>, <Tomb Raider>, <Crash Bandicoot> e <Rayman>. Esses games incríveis em uma plataforma tão bem projetada rendeu ao Playstation o título de 4º console mais vendido da história e primeiro console a passar da centena de milhões de vendas, chegando à marca de 102,49 milhões de aparelhos.

Nintendo 64, a verdadeira força dos processadores de 64 bits
Depois de ver o fracasso do Jaguar como um console de 64 bits, a Nintendo acreditou que poderia fazer melhor, ela seria capaz de criar um aparelho que oferecesse a força real dos processadores de 64 bits. Assim, em 1996, o Nintendo 64 chegava às lojas de videogames.
Como já era previsto, a Nintendo voltou a investir em jogos que já faziam sucesso, afinal, eles tinham personagens amados criados pelo mestre Miyamoto, a única coisa que precisavam fazer era inovar. No entanto, muitas pessoas acabaram preferindo novidades, já estavam fartas de ver jogos parecidíssimos que contavam quase a mesma história (mesmo que ela fosse incrível).

Uma decisão que talvez tenha sido um erro, foi ter feito um console que não aceitava CD ROM’s, e contrariando o padrão, utilizaram os bons e velhos cartuchos, que tinham um custo de produção muito maior que os CD’s, um problema tanto para a Nintendo quanto para as empresas que desenvolviam jogos para os seus consoles, causando uma escassez de games para o 64. Um bom exemplo de game que acabou não chegando para o console, mas apenas para sua concorrência, foi o excelentíssimo <Megaman X4>. Assim como já era de se esperar, os jogos mais vendidos do 64 foram <Super Mario 64>, <Mario Kart 64>, <The Legendo of Zelda: Ocarina of Time>, <Super Smash Bros>, <Pokémon Stadium> e <Donkey Kong 64>. Ao todo, 387 jogos foram lançados para o 64, um número muito baixo se comparado ao Playstation, que teve cerca de 1100 títulos lançados.


Virtual Boy, o maior fracasso da Nintendo

Como foi falado sobre o futuro dos games, a realidade virtual não é uma completa novidade ou uma inovação revolucionária, ela já existiu a muito tempo atrás no mundo dos games, sendo proposta pela primeira vez em 1993, como um headset de realidade virtual vendido separadamente para o Sega Saturn, o Sega VR. Embora a Sega tenha apresentado o seu protótipo em vários eventos, o Sega VR nunca chegou ao mercado, isso devido ao fato de alguns pesquisadores declararem que o produto poderia oferecer riscos à saúde de quem o utilizasse por um longo período de tempo, o que acabou com as esperanças da empresa.

Mais tarde, em 1995, a Nintendo acreditou que poderia lançar um headset de realidade virtual que fosse tão bom a ponto de criar uma nova indústria só de aparelhos do gênero, no entanto, ela acabou vendo que a realidade virtual estava muito afrente da tecnologia disponível na época da pior maneira possível.
O Virtual Boy começou a ser vendido em julho de 1995 e não precisou de muito tempo para começar a gerar críticas. Usuários reclamavam que sentiam dores de cabeça a ponto de sentirem náuseas ao utilizar o aparelho, outros diziam que o fato de ter de utilizar o aparelho sobre uma mesa gerava um desconforto terrível e ainda eliminava qualquer proposta de realidade virtual por não existir o efeito de tracking (efeito que movimenta as imagens reproduzidas pelo aparelho conforme o usuário movimenta a cebeça), sem contar o fato de que alguns de seus únicos jogos eram em terceira pessoa.
O número de vendas do Virtual Boy foi tão decepcionante que a Nintendo sequer os divulgou, tudo o que se sabe sobre o headset é que até final de 1995, quando a Nintendo cancelou as vendas do produto no Japão, apenas 350 mil unidades haviam chegado às lojas do país, ou seja, provavelmente nem a metade desse número foi vendido.

Bom, vamos parar novamente por aqui e continuar em uma nova publicação. Infelizmente estamos quase chegando ao fim da matéria especial sobre a história dos videogames, afinal, vamos conhecer a sexta geração, quando a Sega lança o Dreamcast, seu último console, veremos, também, o console mais vendido da história, o Playstation 2, a Nintendo introduzindo o GameCube e a Microsoft entrando na briga com o Xbox.


Fonte:
IGN
Super game play
Oficina da Net

25/03/2015

A história dos videogames (Parte 4)


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A história dos videogames (Parte 4)


 
Conheça a história completa dos videogames desde o primeiro programa até os mais avançados consoles.
Depois da queda de 1983, os games novamente dominavam o mercado de entretenimento no mundo todo, as produtoras estavam começando a ter de volta a confiança de seus jogadores, novas desenvolvedoras abriam as portas com a inspiração de grandes nomes como a Nintendo e o mestre Miyamoto, novas tecnologias eram apresentadas e a qualidade da indústria só aumentava.

Mas antes de ler daqui em diante, que tal acompanhar as partes:
A história dos videogames (parte 1),
A história dos videogames (parte 2) e
A história dos videogames (parte 3)?

A Sega entra na briga dos consoles caseiros
Fundada em 1940, a Sega era uma companhia destinada à produção de jukeboxes (caça-níqueis que tocavam músicas) e árcades para o Japão, no entanto, ao verem o quão precioso poderia ser ter o próprio console de videogame justo em uma época onde eles eram tão famosos, fez com que a empresa investisse na área.
Em 1983 a Sega lançava seu primeiro console, o SG-1000, justamente no pior ano da história para a indústria dos games, então, nem é preciso dizer que o console não durou muito no mercado. No entanto, assim que o mercado de games voltou a dominar as economias de entretenimento em 1985, a empresa lançou um novo console, o Master System, que dessa vez seria mais bem aceito que seu antecessor, vendendo quase 15 milhões de aparelhos e tendo como principal título o game <Alex Kidd in Miracle World>.

A Sega ficaria conhecida mundialmente ainda na quarta geração de consoles, tudo graças aos grandes títulos lançados por ela em seu novo videogame, o Mega Drive, dos quais alguns entrariam para a lista de mais vendidos de toda a história.

A quarta geração de consoles e os jogos em 16 bits
Em 1988 uma nova tecnologia ia aumentar a capacidade de processamento de dados dos consoles de videogame, um microprocessador de 16 bits, gerando uma nova linha de consoles muito mais bonitos graficamente, possibilitando o aperfeiçoamento de jogos 3D.
O primeiro videogame a usar a nova tecnologia de 16 bits foi o TurboGrafx-16, da Hudson e da NEC Corporation, uma empresa de telecomunicações e produtos eletrônicos que, até hoje, gera lucros bilionários. Embora a proposta do console fosse boa, poucas empresas resolveram apoiar a nova tecnologia vinda de uma empresa ainda desconhecida na área dos videogames, por isso, não demorou muito para o projeto cair por terra. Um forte concorrente no mercado que surgiu na quarta geração foi o Neo Geo, um videogame relativamente superior aos seus concorrentes a respeito de processamento gráfico e qualidade geral de hardware, no entanto, estes fatores não eram tão importantes na época quanto ter bons jogos como os da Nintendo ou da Sega. Seus excelentes títulos como <Samurai Showdown II>, <Metal Slug>, <King Of Fighters 98: The Slugfest> e <Fatal Fury Special> não foram bons o suficiente para ofuscar a fama dos clássicos da geração passada.

A Sega na quarta geração
Ao conhecer toda a capacidade oferecida pelos 16 bits, a Sega não perdeu tempo, investiu em um novo console e esqueceu dos problemas iniciais e as vendas relativamente baixas de seu primeiro videogame, tudo graças à crise de 83. Em 1988, chegava ao mercado, no Japão, o Sega Genesis, mais conhecido como Mega Drive, que finalmente daria à Sega todo o reconhecimento que a empresa merecia.
O principal personagem da Sega, que acabou se tornando o seu maior símbolo, foi Sonic o ouriço, considerado por muitos fãs como um protagonista ainda mais carismático do que Mário, da Nintendo. Sonic era tão querido pelos fãs do Mega Drive que novos jogos do ouriço foram surgindo, o que garantiu um retorno ótimo para a empresa, principalmente o primeiro game, que vendeu 15 milhões de cópias.

Uma vantagem do Mega Drive sobre os seus concorrentes é que ele costumava não censurar boa parte dos games que eram criticados pelo excesso de violência, como <Mortal Kombat>, o famosíssimo game de luta da Midway Games que, em sua versão para o SNES teve os gráficos de sangue retirados, enquanto no Genesis, um único código digitado na tela de início (A, B, A, C, A, B, B) permitia que sangue pudesse ser visto jorrando dos personagens de apanhavam. Esse feature rendeu à Sega críticas e notas superiores em relação à versão de MK para o console de seu concorrente.

A Nintendo na quarta geração
Com a chegada da nova geração, é claro que a Nintendo não poderia ficar de fora, afinal, ela dominava o mercado de games quase que absolutamente, então, em 1990, era lançado no Japão o Super Famicon, que chegaria a outros países como o Super Nintendo Enterteinment System (SNES).
Como era esperado, a Nintendo investiu pesado em seus personagens mais famosos mais uma vez, lançando, assim, 
<Super Mario World>, que vendeu 20,6 milhões de cópias,
<The Legendo of Zelda: A Link to the Past>, que vendeu 4,61 milhões,

<Donkey Kong Country>, que vendeu 9 milhões de unidades e outros games também fizeram muito sucesso na plataforma, como
<Star Fox>,
<Super Metroid> e vários outros.

Só por parâmetros de comparação, mesmo depois da chegada da quinta geração de consoles e novos concorrentes como o Sega Saturn, a Nintendo conseguiu manter um bom número de vendas para o SNES e lançando games de qualidade como foi o caso de Donkey Kong Country, de 1994, que vendeu 9 milhões de cópias.

Os portáteis são reconhecidos no mercado
Em 1979, uma empresa chamada Milton Bradley Company viu o grande potencial econômico que os videogames ofereciam e acharam ser possível levar a experiência que os jogadores tinham dentro de seus quartos com o Atari 2600 para qualquer lugar, então, resolveram criar um videogame portátil, que pudesse ser levado para a escola ou qualquer outro lugar, pois não precisava ser ligado à uma tomada. Surgia, assim, o Microvision, o primeiro videogame portátil da história.


O Microvision tinha um design um tanto quanto esquisito mesmo para os videogames da época, os seus jogos podiam ser trocados assim como eram no do Atari 2600, no entanto, os seus "cartuchos" eram, na verdade toda uma parte frontal do aparelho que era removível, ou seja, o videogame em si era apenas uma parte traseira cheia de circuitos que reconheciam os botões e comandos dos jogos que a ele eram acoplados. Infelizmente, o portátil da Milton Bradley durou poucos anos no mercado, pois, além de apresentar poucos jogos suas vendas não foram o suficiente para suportar a crise de 83. Em 1980, os portáteis finalmente ganhariam o reconhecimento que mereciam, afinal, agora uma empresa mundialmente conhecida por seus games estava produzindo um portátil, o Game & Watch, da Nintendo. Os videogames da linha Game & Watch possuíam um conceito um pouco diferente do que apresentada o Microvision: eles eram vendidos individualmente e cada um tinha um único jogo que vinha pré-instalado em sua memória, ou seja, se você quisesse jogar outro game no portátil, teria que comprar outro aparelho.

Os portáteis só passaram a ser mundialmente conhecidos com a chegada do Game Boy em 1989, quando jogos desenvolvidos para a plataforma chegaram a vender mais que títulos de videogames caseiros, como <Pókemon Red/Blue>, <Tetris>, <Super Mario Land> e <The Legend of Zelda: Link's Awakening>, garantindo a colocação de terceiro console mais vendido da história, com a marca de 118,69 milhões de aparelhos. O Game Boy era o primeiro portátil a fazer um sucesso a um nível tão alto, servindo de inspiração para sucessores de outras empresas, que, mais tarde, trariam todas as novas tecnologias junto de si.

A quinta geração de consoles e a expansão 3D

Com o avanço da tecnologia, agora tornava-se possível criar consoles com um processamento gráfico muito melhor, utilizando 32 ou 64 bits, um padrão que agora oferecia a capacidade de implantar gráficos tridimensionais poligonais, ou seja, os efeitos 3D dos games agora não eram mais tão artificiais, pois, os personagens podiam ser completamente renderizados e materializados em três dimensões. Outra grande característica da geração é a substituição total dos cartuchos por CD’s, que na geração passada só podiam ser rodados com um periférico especial que emulava os discos no sistema.
O primeiro console a ser considerado de quinta geração foi o Amiga CD32, lançado em 1993, conhecido também como Spellbound, da Commodore Internacional, uma empresa desenvolvedora de softwares e hardwares para computadores. O CD32 infelizmente não durou pouco mais que alguns meses no mercado, a Commodore não conseguiu atender à demanda do mercado devido a problemas com o fornecimento de componentes e acabou declarando falência em 1994.

Outro console que acabou não dando muito certo, mas que também introduziu as tecnologias de 32 bits, foi o 3DO Interactive Multiplayer, da The 3DO Company, lançado em 1993 em parceria com a Panasonic. Embora tivesse uma boa proposta, o 3DO acabou sendo uma verdadeira piada, afinal, não é sempre que se consegue ganhar um prêmio de pior console, um título concebido em 1993, pela Electronic Gaming Monthly (EGM). A maioria das críticas que o console recebeu foram em vista de seu preço abusivo como tentativa de salvar a empresa da falência sem ao menos oferecer jogos exclusivos de qualidade.

Jaguar, o último suspiro da Atari

Lançado em 1994, a última tentativa da Atari de voltar a liderar o mercado de videogames deveria vir cheia de inovações, por isto mesmo, ela foi a primeira empresa a oferecer um console de 64 bits, o Atari Jaguar. Depois de fracassar miseravelmente nas vendas de jogos assim que Bushnell deixou a empresa, a Atari acabou caindo no esquecimento no mundo dos consoles, mesmo que o Atari 2600 não tenha morrido completamente ao longo das gerações seguintes à primeira, não existia um único resquício de possibilidade de comparação entre a era Bushnell e a era Warner.

Embora a Atari tenha dito que seu sistema rodava com dois processadores de 64 bits e um de 16 bits, o processamento principal vinha da placa de 16 bits, ou seja, alguns jogos de mais de 10 anos atrás podiam superar a qualidade gráfica do Jaguar. Obviamente os dois processadores de 64 bits não eram inúteis, entretanto, a época não apresentava tecnologias que facilitassem a programação de um game que rodasse em três processadores tão potentes.

O resultado final foi tão ruim para os fãs quanto para a própria Atari, o número de vendas só caía assim que os consoles da Sega e da Sony chegaram ao mercado, jogos inacabados eram lançados e postos à disposição de programadores que quisessem terminá-los, os únicos jogos que venderam bem foram <Tempest 200>, desenvolvido pela própria Atari, <Doom> e <Wolfenstein 3D> da id Software.
As críticas foram muitas e os únicos prêmios que chegavam a levar o nome do Jaguar eram como o dado pela IGN em 2006, como "o pior controle de videogame da história".  Em 1995, a Hasbro (que tinha os direitos sobre os consoles da Atari) anunciou que estaria finalizando os seus trabalhos com a empresa e o Jaguar, que tinha vendido apenas 125.000 unidades do console e ainda tinha cerca de 100.000 em estoque, as quais tentaria vender até o ano seguinte, quando viria a fracassar novamente.

Clima triste para terminar a A história dos videogames (Parte 4) da nossa volta no tempo, não é mesmo? Bom, ao menos na A história dos videogames (Parte 5) melhora o astral falando sobre o Nintendo 64, o Sega Saturn, a ascenção do PlayStation e os primórdios da realidade virtual nos videogames.

Confira também:
A história dos videogames (parte 1),
A história dos videogames (parte 2) e
A história dos videogames (parte 3)),
para não se perder na linha do tempo dos games

Fonte:
Atari2600
Power Sonic
Canaltech
Oficina da Net

Brasil - um dos destinos turísticos


http://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/turismo/2015/03/18/interna_turismo,476046/alta-do-dolar-faz-do-brasil-um-dos-melhores-destinos-turisticos-diz-jornal.shtml


Brasil - um dos destinos turísticos 


Alta do dólar faz do Brasil um dos melhores destinos turísticos, diz jornal Segundo o The Washington Post, o poder de compra dos norte-americanos aumentou em vários países do mundo, inclusive aqui, com a desvalorização do real e a queda nos preços das diárias de hotéis, o que pode atrair mais turistas

Uma reportagem publicada neste mês pelo jornal The Washington Post, nos Estados Unidos, elegeu os melhores destinos para os norte-americanos conhecerem neste ano.

Segundo o periódico, a moeda forte, frente a quase todas as outras, torna este um momento excelente para viajar, visto que os estadunidenses têm maior poder de compra. Entre os países citados como os mais aptos para receber esses potenciais turistas, está o Brasil, já que o real perdeu valor em relação ao dólar.

Outros países cujas moedas sofreram uma desvalorização ainda maior são: Suécia, México, Turquia, Islândia, Rússia, Argentina, Irã e Ucrânia. O dólar cresceu 21% em um ano frente ao euro e 79% comparado ao ruble, da Rússia.

A redução nos preços das diárias dos hotéis, em comparação com 2014, também tem papel importante. De acordo com pesquisa do site TripAdvisor, citada na reportagem, houve uma queda de 7% nos preços das acomodações de um modo geral. Na Europa, no entanto, o índice sobe para 9% e atinge 19% na Suécia.

A Rússia foi a campeã e diminuiu os preços em 45%. Ainda fazem parte da lista Ucrânia, Noruega, Polônia, Romênia, Bulgária, França, Marrocos e Uruguai. No Brasil, segundo o The Washington Post, as diárias de quartos caíram até 12%.

Já as passagens aéreas para esses destinos, de modo geral, não sofreram quedas. 


Fonte: 
Washington Post
Estadão 
Diário de Pernambuco 
Correio Braziliense


23/03/2015

A história dos videogames (Parte 3)

A história dos videogames (Parte 3)


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Conheça a história completa dos videogames, desde o primeiro programa até os mais avançados consoles.
Como comentado na A historia dos videogames (parte-2), a Atari estava indo de mal a pior com o passar dos anos. Bushnell estava fora da empresa, os funcionários estavam insatisfeitos - principalmente os programadores e engenheiros, que tiveram seus salários desvalorizados pelos novos chefes - e, claro, nada é tão ruim que não possa piorar.

Depois de várias discussões com seus superiores, em maio de 1979 David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller e Bob Whitehead resolveram dar um ultimato a Ray Kassar, CEO da Atari (Atari 2600 - tudo sobre) na época, exigindo que fossem melhor remunerados e recebessem comissões por seus jogos de sucesso. Seus pedidos foram negados e os quatros pediram demissão no mesmo dia.
(Atari 2600 - Conheça a trajetória de um dos consoles mais importantes de todos os tempos)

O pior jogo da história: 
por que E.T. para Atari 2600 foi enterrado no deserto?
"E.T., telefone, minha casa". Você não precisa ter vivido os anos 1980 para lembrar dessa frase com nostalgia. Ela é uma das falas mais icônicas do filme "E.T. - O Extraterrestre", do diretor Steven Spielberg, lançado em 1982. O longa, que conta uma história de amizade entre um garoto e um alienígena, foi sucesso de bilheteria e marcou toda uma geração, sendo reproduzido muitas e muitas vezes na televisão aberta.

Por sua vez, o Atari 2600, lançado em 1979, pode ser considerado o precursor do videogame moderno. Ele foi o primeiro console a permitir o uso de cartuchos - antes, o jogo vinha programado dentro do aparelho -, o que deu a programadores a possibilidade de criar games depois do console ser lançado. Pitfall, Enduro, Frogger e River Raid estão entre os seus títulos mais populares.
Ele foi o precursor da geração videogame, permitindo a adolescentes levar os jogos de arcade para casa pela primeira vez. Se antes você precisava ir para o fliperama gastar suas moedas para jogar Space Invaders e Pac-Man, o Atari 2600 permitiu que você o fizesse no conforto de sua sala, horas e horas por dia.

Logo, era de se imaginar que quando alguém misturasse esses dois ícones dos anos 1980, algo grande viria. E foi assim que surgiu o "pior jogo da história".

Mas o que tem de tão ruim?
Se você já jogou algum jogo que veio de filme, série ou desenho, já deve ter se deparado com esse cenário: um game mal feito, que pouco tem a ver com o material original e definitivamente não faz jus ao nome que está levando. Claro, nem todos os jogos licenciados acabam dessa forma, mas muitos passam a impressão de serem apenas produtos baratos feitos para arrancar ainda mais dinheiro da febre do momento.
E E.T. para Atari 2600 foi exatamente isso.

O jogo foi licenciado para o console pelo valor de US$ 21 milhões, o que tornaria necessário vender 4 milhões de cartuchos apenas para recuperar esse valor. Isso sem contar o que seria gasto com o desenvolvimento, distribuição e marketing. Bem, o filme E.T. foi lançado em junho de 1982. As negociações para o jogo terminaram em julho. A ideia era lançar o game até o Natal daquele mesmo ano para aproveitar a temporada e conseguir recuperar o dinheiro investido. E, para que isso fosse possível, o jogo teria que ficar pronto até setembro para que pudesse ser distribuído para as grandes lojas.
Dessa forma, a equipe teve apenas cinco semanas para desenvolver um jogo completo entre design, música, gráficos e testes. O resultado? Uma história fraca, jogabilidade sofrível e bugs, bugs e mais bugs.

E.T. The Extra-Terrestrial
O jogo
Em primeiro lugar, é preciso entender como funcionavam os jogos de Atari naquela época: a ideia não era simplesmente abrir a caixa, jogar ela fora, enfiar o cartucho no console e se divertir. Isso até podia ser verdade com alguns títulos, mas não eram todos. Os jogos vinham com manuais de instruções, que explicavam basicamente como funciona o game, qual o objetivo e o que você deve fazer para chegar lá. No caso de E.T., se você não tiver acesso a esse manual, não vai fazer a menor ideia do que está acontecendo.
O jogo começa com o personagem E.T. sendo largado na floresta por uma nave espacial. O objetivo é coletar três peças de um telefone alienígena, que será utilizado para chamar a nave de volta. No topo da tela, em uma faixa rosa, é mostrada uma direção geral de onde se encontra o pedaço mais próximo e na parte inferior um número que indica a energia do personagem. Esse número vai decrescendo com qualquer ação que o jogador realiza e se chegar a zero, você perde uma vida. Ainda, você pode recuperar energia recolhendo "Reese's Pieces" - um chocolate vendido nos Estados Unidos que aparece no filme - do chão.
Depois de terminar de montar o telefone, o E.T. deve voltar para a floresta e chamar de volta a nave espacial, que vem dentro de um tempo predeterminado. Em seguida, o jogo recomeça. Você leva a sua pontuação para o nível seguinte, que é basicamente o mesmo mapa com as peças de telefone localizadas em lugares diferentes. Se os pontos acabarem, a energia acaba e o E.T. morre. Depois de três vidas perdidas, o jogo acaba.

É isso mesmo. Não tem história, não tem final e o jogo é basicamente o mesmo mapa sendo repetido diversas vezes sem que a dificuldade mude. E isso não é nem mesmo a pior reclamação do jogo: além de repetitivo, ele é simplesmente frustrante.
Acontece que, se posicionado no pixel errado do mapa, o jogador pode ficar caindo no mesmo buraco várias e várias vezes, até que mude de posição. Então você cai, flutua por cinco segundos até a borda do buraco, cai de novo, flutua por cinco segundos, cai, flutua... Para voltar para um jogo que não faz sentido nenhum. Ainda, depois de colecionar Reese's Pieces e as partes do telefone, você pode ter tudo roubado por agentes do FBI e cientistas que irão ficar perseguindo o alienígena o tempo todo. Daí você procura as peças, cai em um buraco, flutua, cai de novo, etc.

Howard Warshaw, designer do jogo, diz que se tivesse mais tempo, certamente teria mudado algumas coisas sobre E.T. - O Extraterrestre. Em entrevista ao Platypus, ele comenta: 
 "O que eu fiz foi o design de um jogo que poderia ser feito em cinco semanas. [...] Era um jogo completo, funcional e em sua maior parte debugado que era jogado em um ambiente tridimensional com alguns componentes inovadores. Era um game completo, mas o que faltava mais era afinação. Se eu tivesse a chance, a primeira coisa que eu mudaria seriam os buracos. Eu tornaria mais difícil cair nos buracos".

Há quem diga que não, E.T. - O Extraterrestre para Atari 2600 não é, afinal, o pior jogo da história. Se comparado a outros jogos da época, ele não era particularmente ruim: os gráficos eram razoáveis, os sons também e ele era perfeitamente jogável. No final, ele foi sim um dos jogos mais vendidos do Atari 2600, com 1,5 milhões de cópias. Isso ainda garantiu um prejuízo enorme para a Atari, que acabou enterrando milhões de cartuchos não vendidos no deserto. Apesar disso, a coisa toda poderia ser pior.
No entanto, o estrago já está feito. E.T. - O Extraterrestre foi fracasso de vendas diante do esperado pela Atari, teve milhões de cópias enterradas no deserto - lenda confirmada nesta semana - e ganhou a alcunha de pior jogo da história. Esperemos que não venham títulos piores.





O nascimento da Activision
Agora desempregados, quatro dos maiores desenvolvedores de games do mundo precisavam encontrar uma forma de voltarem à ativa. A solução que encontraram foi criar a sua própria empresa, que deveria ser superior a Atari pelo menos em uma lista telefônica, por isso, batizaram o novo grupo de Activision e abriram a empresa em outubro de 1979.

Criar um novo console para concorrer com o Atari 2600 seria uma tarefa extremamente difícil, então, por que não focar somente no desenvolvimento de games e oferecê-los às empresas que tinham seus próprios consoles? A Activision então, se tornaria a primeira empresa da história a focar exclusivamente na criação de games para consoles de outras companhias.
Embora a ideia fosse ótima, não seria fácil conseguir a permissão das empresas donas de consoles para produzir seus próprios cartuchos e vende-los no mercado, ainda mais pelo fato de a Atari ter o videogame mais famoso da época. Portanto, a única solução para este problema seria brigar na justiça pelo direito de desenvolver seus próprios jogos para o Atari 2600,  briga essa que durou dois anos e a Activision saiu vitoriosa.

Se já não bastasse a Atari perder a exclusividade de jogos, em 1982 David Crane acabaria desenvolvendo também o jogo de maior sucesso do VCS e o primeiro jogo de plataforma da história, o Pitfall,  primeiro jogo do console a ultrapassar a marca dos milhões de unidades vendidas já que, normalmente, pouco mais de meio milhão de copias saiam das prateleiras.

A ruína da Atari
Perder os seus melhores desenvolvedores significava uma queda de qualidade inevitável nos jogos da Atari, que tentou recuperar sua fama inundando o mercado com centenas de jogos inúteis e de péssima qualidade. O maior exemplo dessa queda foi o jogo E.T. the Extra-Terrestrial, considerado o pior game da história dos videogames e também o maior fracasso da Atari, que teve que jogar milhões de cópias do game no lixo, por não conseguir vendê-las.
Se a maior empresa da época estava em queda livre, o mercado de games não poderia estar diferente: somente no segundo trimestre de 1983, a Warner perdeu mais de US$ 230 milhões com a Atari. As ações da companhia não valiam uma nota de 10 dólares. Sendo assim, em 1984 a Warner vendeu os consoles da Atari para a Tramiel Technology e os arcades para a Namco.

As vendas estavam cada vez mais baixas. Lojas que eram especializadas nas vendas de games estavam sendo fechadas ou postas à venda, os consoles estavam sendo vendidos quase pela metade do preço para poderem sair das prateleiras, os jogos horríveis e mal produzidos custavam um preço quase insignificante comparado ao que valiam no começo da febre dos cartuchos. Bons jogos não conseguiam boas vendas devido à má fama da indústria e toda a empolgação de novos programadores ia por água abaixo.


A queda no Ocidente e o fortalecimento no Oriente


Com o desaparecimento da Atari, os Estados Unidos acabaram ficando sem um mercado de videogames, sendo que apenas novos jogos eram desenvolvidos para o Atari 2600, computadores e árcades. A indústria agora havia se espalhado pelo mundo, tendo grandes títulos desenvolvidos na Inglaterra, como BMX Simulator e Dizzy, da Code Masters, uma empresa criada por dois irmãos adolescentes de 20 anos.

No Japão, uma empresa que fabricava cartas de um jogo chamado “Hanafuda” há quase 100 anos, viu que nos Estados Unidos a sensação do momento eram os jogos e videogames, então resolveram comprar o direito de venderem o Magnavox Odyssey, em 1974. Os donos de uma empresa tão pouco ambiciosa mal sabiam o que o futuro lhes reservava, afinal, a Nintendo acabaria se tornando a maior empresa de games de todo o mundo em poucos anos.
Desde a época de Walt Disney, ninguém nunca havia conseguido tocar o coração de jovens e crianças como Shigeru Miyamoto, um garoto envergonhado, no entanto, com uma criatividade esplêndida que, segundo o seu pai, deveria ser explorada na oportunidade de trabalho que ele havia conseguido para ele com um amigo, Hiroshi Yamauchi, que era o atual presidente Nintendo.
Em 1975 Shigeru conseguiu uma vaga no departamento de planejamento das maquinas arcades que a Nintendo fabricava, o seu trabalho era pensar em desenhos e imagens que pudessem ilustrar os aparelhos de modo que ficassem mais chamativos. No entanto, seus chefes perceberam que o garoto tinha talento com desenho, então mandaram que ele começasse a desenhar personagens para os seus jogos, tarefa que o tornaria conhecido mundialmente.

Miyamoto torna-se o herói da Nintendo

Depois do lançamento de <Radar Scope>- um jogo muito bem aceito no Japão, desenhado por Miyamoto - ser um completo desastre nos Estados Unidos, a filial americana pediu à matriz japonesa que enviasse alguns bons designers e programadores, dentre estes estava Miyamoto, que partia para a América para se tornar o maior nome da indústria de games. A grande diferença de Miyamoto para todos os outros desenvolvedores de jogos de sua época, é que ele achava que os jogos deveriam ter uma história, ou seja, ter um começo meio e fim, pois jogar somente para conseguir o maior número de pontos era algo que para ele não tinha muito sentido.

Foi então que, em 1981, o designer apresentou o seu mais ambicioso projeto: <Donkey Kong>. Segundo próprio Miyamoto, a história de Donkey Kong era a seguinte: um grande gorila foge de sua jaula, rouba a garota de Jumpman (protagonista) e a leva embora. Então, o objetivo de Jumpman é perseguir o gorila, que subia  cada vez mais alto em um cenário, e derrotá-lo, no fim do jogo, quando a garota é salva, o gorila cai em um buraco e morre. Parece bem simples, mas, para a época, um jogo ter um roteiro era genial! Depois de ter todo o jogo programado, os programadores encontraram um problema: era extremamente difícil fazer o cabelo de Jumpman, afinal, quando ele caísse de alturas, o seu cabelo teria que ser projetado para cima para que o game ficasse mais bonito. Como resolução, Miyamoto teve a simples ideia de dar um chapéu ao seu herói, que serviria de inspiração para o game mais famoso de toda a história. Só no primeiro ano de lançamento, Donkey Kong arrecadou mais de 100 milhões de dólares para a Nintendo e Miyamoto foi considerado o maior herói da companhia.

Nintendinho, Mário e a terceira geração de consoles

Embora alguns jogos como Donkey Kong fizessem sucesso, criar jogos já havia se tornado um modismo, onde muitos produtos de má qualidade chegavam ao mercado e geravam muitas críticas aos games, dizendo que eles eram apenas mais um meio de entretenimento fatídico e sem novidades, o que não foi o suficiente para desanimar Miyamoto e a Nintendo. Em 1985 os jogos voltariam novamente a ser uma tendência de mercado. Agora a Nintendo havia anunciado um novo console de 8 bits, o Nintendo Entertainment System (NES), mais conhecido aqui no Brasil como o Nintendinho. Junto com um grande lançamento, era preciso um grande nome, então, novamente Shigeru Miyamoto tinha o trabalho de bolar um game genial, o que para ele não era tão difícil.
Como Donkey Kong havia sido um completo sucesso, os fãs de videogame da época amavam o seu protagonista, o herói Jumpman, então, Miyamoto usaria o personagem mais uma vez, no entanto, agora ele seria um encanador italiano, tentando salvar uma princesa de um vilão ainda mais terrível do que o gorila de seu jogo anterior. Surgia então, em 1985, <Super Mario Bros>
Mario tinha poderes, podia aumentar de tamanho, dar super pulos, jogar pedras flamejantes, tudo isso para poder enfrentar os seus diversos inimigos em um mundo enorme, onde ele poderia explorar cavernas, montanhas, planícies e muito mais. É quase desnecessário ter que dizer que Super Mario Bros e o Nintendinho foram um completo sucesso, tanto que, em uma pesquisa realizada em 1987, mais crianças reconheciam o herói do que o camundongo Mickey de Walt Disney.

Zelda é lançado e os games voltam ao topo

Como se todo o sucesso da Nintendo e o reconhecimento de Miyamoto não fossem o suficiente, em 1987 o gênio dos videogames criava <The Legendo of Zelda>, considerado por muitos como um dos melhores games da história ao lado de Super Mario Bros. Zelda foi um dos games responsáveis por tornar a empresa, não só a maior do mercado de games: agora até a indústria do cinema começava a ser desbancada pelas empresas desenvolvedoras. The Legendo of Zelda selou de vez o novo modelo de jogos eletrônicos que seria adotado dali em diante. Finalmente os produtores haviam percebido que seus jogadores jogavam muito mais por gostarem do personagem principal e toda a sua história envolvente, do que pela própria diversão em si, que inevitavelmente acompanhava os títulos com um bom protagonista. Com a popularidade de seus games, Miyamoto viu que era possível novamente utilizar seus personagens em jogos com o mesmo título, mas aplicando inovações como uma história reformulada (ou dando continuação ao seu antecessor), gráficos melhorados, novidades de jogabilidade entre outros. Sendo assim, o mestre da arte de escrever jogos lançou <Super Mario Bros 2> em 1988 e <Zelda II: The Adventure of Link> em 1987, que fizeram tanto sucesso quanto seus antecessores.

Na A historia dos videogames (parte 4) vamos falar sobre a entrada de novas empresas na disputa com a Nintendo para ver quem tem o melhor console de videogame, a ascensão dos portáteis, a quarta e a quinta geração de consoles.
Fonte: 
Atari2600
Canaltech
Cineplayers
Snopes
Todayifoundout
Oficina da Net

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