Educação digital
(parte 3)
Gameficação
Ludificação é o uso de técnicas de
design de jogos
que utilizam mecânicas de jogos e pensamentos orientados a jogos para
enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados a jogos.
Tipicamente aplica-se ludificação a processos e aplicações com o
objetivo de incentivar as pessoas a adotá-lo ou influenciar a maneira
como são usados.
Dentre os objetivos da ludificação podemos destacar:
tornar a tecnologia mais atraente , estimular os usuários a se engajarem com comportamentos desejados
, mostrar um caminho para o domínio e autonomia, ajudar a resolver
problemas sem ser uma distração, e tirar vantagem da predisposição
psicológica humana de se engajar em jogos.
Esta técnica pode encorajar as pessoas a realizar tarefas que elas
normalmente considerariam chatas, como
completar questionários, fazer
compras, completar formulários de impostos ou leitura de sites. Dados
disponíveis de sites, aplicações e processos gamificados indicam
potenciais melhoras em áreas como envolvimento dos usuários,
retorno sobre investimento, qualidade de dados, prazos ou aprendizagem.
Deve-se evitar o
barbarismo "gamificação", já que o radical 'gam(o)-' em português denota par, casal (
gâmeta, gâmico,
gamofobia,
gamologia), e nunca jogo. Infelizmente, este anglicismo é bem difundido
no Brasil, com o agravante de ser pronunciado à semelhança do termo
inglês
game (
/ɡeɪm/). Neste caso, as regras de
transcrição fonética resultariam em "gueimificação", à semelhança de
gueijo (ingl.
gauge) e
beisebol (ingl.
baseball). Se usássemos o termo original, adaptando a pronúncia ao português, teríamos "gameficação", à semelhança de
basebol, mas nunca "gamificação", já que em português usa-se sempre o 'e' para vogais reduzidas (daí
futebol e não "futibol").
O uso de
games na educação veio suprir a necessidade que os alunos têm
de
informação rápida e dinamismo também na hora de aprender. A tendência
é ditada por um novo conceito, que alia a experiência dos jogos
eletrônicos à pedagogia; estamos falando da gameficação.
O interessante é que a gameficação pode até vir separada da tecnologia.
Segundo o professor, é possível ter uma aula totalmente baseada no
conceito dos games sem necessariamente usá-los na sala de aula. Por
outro lado, uma aula cheia de apelos tecnológicos pode se tornar
realmente chata se o professor não souber conduzi-la.
De qualquer
forma, o melhor resultado da gameficação na educação é quando
teoria e
tecnologia se unem; aí então surgem os resultados mais interessantes.
Ainda tem muito professor que resiste à tecnologia. Mas grande parte já
viu que o uso da tecnologia na educação é um caminho sem volta e cheio
de oportunidades e possibilidades.
Mas, aí vem outro desafio: as instituições de ensino também precisam entender essa importância e treinar seus professores.
Quando a
gameficação e a tecnologia são usadas com base em conceitos
pedagógicos todo mundo ganha: o professor ganha com uma aula mais
atrativa e dinâmica; o aluno ganha e, consequentemente, a própria
instituição ganha – principalmente reconhecimento.
Fonte:
Wikipedia
Olhar Digital