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25/07/2013

Biologia moleclar






Rosalind Franklin (Londres, 25 de julho de 1920 — Londres, 16 de abril de 1958) foi uma biofísica britânica.
Pioneira da biologia molecular que, empregando a técnica da difração dos raios-X, concluiu que o DNA tinha forma helicoidal (1949).1







A Biologia Molecular é o estudo da Biologia em nível molecular, com especial foco no estudo da estrutura e função do material genético e seus produtos de expressão, as proteínas. Mais concretamente, a Biologia Molecular investiga as interacções entre os diversos sistemas celulares, incluindo a relação entre DNA, RNA e síntese proteica. É um campo de estudo alargado, que abrange outras áreas da Biologia e da Química, em especial Genética e Bioquímica.

Na Biologia Molecular são frequentemente combinadas técnicas e ideias provindas da Microbiologia, Genética, Bioquímica e Biofísica.  Historicamente, a Microbiologia exerceu um papel fundamental no desenvolvimento da Biologia Molecular, pois a maioria dos conceitos-chave e das técnicas de Biologia Molecular se originou a partir de estudos e experimentos realizados principalmente com bactérias, fungos e vírus (especialmente bacteriófagos, que são vírus que infectam bactérias). Não existindo distinções muito definidas entre as disciplinas mencionadas, pode-se considerar a Biologia Molecular na interface entre a Bioquimica e a Genética.

Bioquímica
É a ciência que estuda os processos químicos que ocorrem nos organismos vivos. De maneira geral, ela consiste do estudo da estrutura e função metabólica de componentes celulares e virais, como proteínas (proteômica), enzimas (enzimologia), carboidratos, lipídios, ácidos nucléicos (biologia molecular) entre outros.
Dentre os diversos tipos de biomoléculas, muitas são moléculas grandes (macromoléculas) e complexas, formadas pela união de unidades fundamentais (monômeros) repetidamente, que dão origem a longas cadeias denominadas biopolímeros.1 2 4 Cada tipo de biopolímero apresenta unidades fundamentais diferentes. Por exemplo, as proteínas são biopolímeros cujas unidades monoméricas são os aminoácidos, enquanto que os ácidos nucléicos (como o DNA) são biopolímeros compostos por cadeias de nucleotídeos.
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Genética (do grego genno; fazer nascer) é a ciência dos genes, da hereditariedade e da variação dos organismos. Ramo da biologia que estuda a forma como se transmitem as características biológicas de geração para geração. O termo genética foi primeiramente aplicado para descrever o estudo da variação e hereditariedade, pelo cientista William Bateson2 numa carta dirigida a Adam Sedgewick, da data de 18 de Abril de 1908.

Já no tempo da pré-história os agricultores, utilizavam conhecimentos de genética através da domesticação e do cruzamento seletivo de animais e plantas para melhorar suas espécies. Atualmente é a genética que proporciona as ferramentas necessárias para a investigação das funções dos genes, isto é, a análise das interacções genéticas. No interior dos organismos, a informação genética está normalmente contida nos cromossomos, onde é representada na estrutura química da molécula de DNA o que diminui bastante o tempo de espera no cruzamento das espécies.
Os genes, em geral, codificam a informação necessária para a síntese de proteínas, no entanto diversos tipos de gene não-codificantes de proteínas já foram identificados, como por exemplo genes precursores de microRNAs (miRNA) ou de RNAs estruturais, como os ribossômicos. As proteínas, por sua vez, podem atuar como enzimas (catalisadores) ou apenas estruturalmente, funções estas diretamente responsáveis pelo fenótipo final de um organismo. O conceito de "um gene, uma proteína" é simplista e equivocado: por exemplo, um único gene poderá produzir múltiplos produtos (diferentes RNAs ou proteínas), dependendo de como a transcrição é regulada e como seu mRNA nascente é processador pela maquinaria de splicing.
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A Bioquímica define-se, de uma forma geral, como o estudo das reacções químicas em organismos vivos;
a Genética ocupa-se especificamente do estudo das consequências de diferenças no material genético nos organismos.

A Biologia Molecular ocupa então um espaço próprio, mas relacionando conhecimentos dos dois campos, ao investigar os mecanismos de replicação, transcrição e tradução do material genético.

 Muito da investigação em Biologia Molecular é relativamente recente, e muitos trabalhos têm sido feitos recorrendo-se à Bioinformática e Biologia Computacional. Estes recursos tornaram o estudo da estrutura e função de genes, ou Genética Molecular, num dos campos mais proeminentes em Biologia Molecular.
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Fonte: Wikipedia 


24/07/2013

Máquina de escrever

Máquina de escrever ou de datilografar


A máquina de escrever, máquina datilográfica ou máquina de datilografia é um instrumento mecânico, electromecânico ou eletrônico com teclas que, quando premidas, causam a impressão de caracteres num documento, em geral de papel.
O método pelo qual uma máquina de escrever deixa a impressão no papel varia de acordo com o tipo de máquina. Habitualmente é causado pelo impacto de um elemento metálico, com um alto relevo do carácter a imprimir, numa fita com tinta que em contato com o papel é depositada na sua superfície.
No fim do século XX tornou-se rara a utilização de máquinas de escrever na generalidade das empresas e na utilização doméstica, sendo substituídas pelo computador, que, com processadores de texto, possibilitam efetuar o mesmo trabalho de modo mais eficiente e rápido.
O profissional especializado em usar a máquina de escrever é chamado de datilógrafo.
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A máquina de escrever, máquina datilográfica ou máquina de datilografia é um instrumento mecânico, eletromecânico ou eletrônico com teclas que, quando premidas, causam a impressão de caracteres num documento, em geral de papel.

O método pelo qual uma máquina de escrever deixa a impressão no papel varia de acordo com o tipo de máquina. Habitualmente é causado pelo impacto de um elemento metálico, com um alto-relevo do caractere a imprimir, numa fita com tinta que em contato com o papel é depositada na sua superfície.


No fim do século XX tornou-se rara a utilização de máquinas de escrever na generalidade das empresas e na utilização doméstica, sendo substituídas pelo computador, que, com processadores de texto, possibilitam efetuar o mesmo trabalho de modo mais eficiente e rápido.



A história da máquina de escrever

A história da máquina de escrever apresenta várias fases distintas, estas fases mapeiam toda a trajetória desta grande invenção a qual revolucionou a sociedade e todos os segmentos ligados a escrita até então feita de forma manual. Inventadas e desenvolvidas na segunda metade do século XIX, contribuíram decisivamente para um grande impulso nas comunicações da época e, também, para a entrada da mulher no mundo dos negócios. A manufatura desses objetos exigiu muita criatividade, trabalho árduo e coragem de inventores e empreendedores da época.

Na primeira metade do século XX, com a introdução das máquinas de escrever portáteis e das elétricas, a máquina de escrever já mais desenvolvida e sofisticada, tornou-se mais rápida, silenciosa, prática e ao alcance de todos.

Tornou-se indispensável no mundo dos negócios e surgiu como um instrumento das novas oportunidades de emprego, sobretudo da emancipação da mulher no mercado de trabalho.

Com um maior acesso à escolaridade, assistiu-se à criação de profissões femininas socialmente consideradas, em que o curso de datilografia - palavra de origem grega “dactilo” = dedo e “grafia” =escrita, isto é, a ciência e arte de digitar textos com os dedos através de um teclado, era ministrado para o uso das máquinas de escrever.

A máquina de escrever difundiu-se largamente com a expansão do setor comercial e serviços, nas repartições públicas, nos bancos e nos escritórios, pela necessidade de uma maior rapidez e uniformidade da escrita contribuindo para o desenvolvimento económico e social.
A idéia de escrever através de um meio mecânico começou antes mesmo da era da máquina e se focava em duas ações: a de imprimir tipos padrões de letras, herdado da impressão de Gunteberg. Dessa forma o texto se mostrava uniforme e mais rápido do escrever do que com uma pena ou caneta. Essa historia fabulosa só terminou há poucos anos atrás pelo uso geral do computador, que incluía o ato de escrever por meio de programas específicos e de imprimir através de um equipamento separado.
No entanto os teclados modernos dos computadores de hoje preservam ainda o mesmo formato QWERTY das antigas e máquinas de escrever. E hoje na era dos computadores portáteis, um laptop conceitual foi criado para manter viva a lembrança do fantástico Design DAE uma obsoleta maquina de escrever, a saudosa Valentin.





Máquina de escrever Sholes e Glidden (em massa)
À primeira máquina produzida em massa chamado de Sholes e Glidden (1875) criaram todo o caminho de volta em 1874. O teclado QWERTY, como é chamado, foi projetado por Christopher Latham Sholes para colocar as letras que não são normalmente digitados após o outro ao lado do outro. Pode parecer estranho que os designers iria tentar retardar a digitação para baixo, mas ele realmente criou menos congestionamentos nas teclas durante a digitação.



O teclado QWERTY
QWERTY é o layout de teclado atualmente mais utilizado em computadores e máquinas de escrever. O nome vem das primeiras 6 letras "QWERTY" da primeira linha do teclado.

A disposição das teclas foi patenteada por Christopher Sholes em 1868 e vendida à Remington em 1873, quando foi visto pela primeira vez em máquinas de escrever.

Nesse layout, os pares de letras utilizados com maior frequência na língua inglesa foram separados em metades opostas do teclado, numa tentativa de evitar o travamento do mecanismo das rudimentares máquinas de escrever do século XIX. Ao alternar o uso das teclas, o arranjo evitava o travamento de teclas nas antigas máquinas de escrever: enquanto uma mão acerta uma tecla, a outra localiza a tecla seguinte.
Outros padrões foram propostos, como o Dvorak, mas nunca atingiram a mesma popularidade do QWERTY.

O layout QWERTY é adotado com alterações em algumas línguas formando os teclados AZERTY e o QWERTZ, em que as letras Y e Z estão trocadas. Símbolos, diacríticos e caracteres acentuados estão em posições diferentes nas variações internacionais do QWERTY.

Datilografia


A datilografia (português brasileiro) ou dactilografia (português europeu) (AO 1990: dactilografia ou datilografia) é a técnica de digitar sem olhar muito para as teclas e com certa velocidade. Existem dois padrões principais para os teclados: QWERTY e Dvorak.

Técnica

A técnica básica de datilografia consiste em manter os pulsos erguidos, ao invés de apoiá-los sobre a mesa, pois isso pode causar síndrome do túnel carpal. O datilógrafo deve manter os cotovelos ao lado do corpo, levantar ligeiramente as mãos sobre o teclado. A maneira mais eficiente de datilografar é manter os olhos na tela do dispositivo, corrigindo possíveis erros mais rapidamente. Essa técnica se chama datilografia por toque. Quando não a utiliza, diz-que a pessoa está "catando milho". Atualmente, quase todo teclado possui marcas sobre as letras F e J, que servem para o datilógrafo encontrar a posição inicial de digitação apenas com o tato. Para pôr os dedos na posição inicial, basta colocar os dedos indicadores sobre as teclas marcadas, e os outros dedos sobre as teclas imediatamente vizinhas.


Estrutura básica

Os teclados são essencialmente formados por um arranjo de botões retangulares, ou quase retangulares, denominados teclas. Cada tecla tem um ou mais caracteres impressos ou gravados em baixo relevo em sua face superior, sendo que, aproximadamente, cinqüenta por cento das teclas produzem letras, números ou sinais (denominados caracteres). Entretanto, em alguns casos, o ato de produzir determinados símbolos requer que duas ou mais teclas sejam pressionadas simultaneamente ou em seqüência. Outras teclas não produzem símbolo algum; todavia, afetam o modo como o microcomputador opera ou agem sobre o próprio teclado.

Fonte
Wikipedia
Oficina da Net
Wikipedia (datilografia)
Wikipedia (inglês)
Wikipedia (Teclas QWERTY)
Museu de ciência
Vinagreasesino

18/07/2013

Grafeno

Grafeno


Grafeno

Ele já foi descoberto na década de 30, homologado na literatura química em 1954, mas foi em 2004, que uma equipe de física da Universidade de Manchester, liderada por André Geim fez algumas descobertas que candidataram o material à se tornar "o futuro”. Eles esfregaram grafite em uma placa de vidro com uma camada de óxido, pequenos pedaços deste grafite - que você já sabe que são átomos de grafeno - por conta desta camada de óxido, puderam ser estudadas pelo microscópio óptico.

Com a descoberta do Doutor Geim, pôde-se observar que os átomos de carbono se formam como uma rede hexagonal (estrutura cristalina), quase perfeita. É como uma tela de arames interligados, que na realidade representam os milhões de átomos unidos como uma espécie de colmeia.


Grafeno - Condução de eletricidade

No Grafeno, os elétrons se propagam mais rapidamente e sem interferências por colisão, sem perder velocidade por percorrer um caminho mais longo. A transmissão destas descargas elétricas é muito mais rápida que qualquer outros grupos de semicondutores existentes na terra.

Físicos da Universidade de Maryland, nos Estados Unidos, demonstraram que o grafeno - uma folha super-fina, formada por uma única camada de átomos de carbono - tem melhor capacidade de condução elétrica do que qualquer material conhecido, operando à temperatura ambiente, (T=25ºC).

O grafeno ganhou fama em 2007, quando os cientistas conseguiram utilizá- lo para construir um transístor, abrindo caminho para uma nova geração de semicondutores
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Grafeno - Visível a olho nu

Concluindo as pesquisas iniciais do grafeno, a equipe de Andre Geim descobriu que a natureza dos elétrons no grafeno absorvem 2% de luz incidente, o que torna uma folha de grafeno visível a olho nu.

Grafeno - Substituto do Silício

Você já deve ter ouvido falar do silício (Si), não é? É um dos materiais mais abundantes da face da terra. Ele está composto em muitas coisas como: argila, granito, areia, etc. Ele também é utilizado em muitos, mas muitos equipamentos como: Silicone, cerâmica, placas e circuitos elétricos, outros materiais semicondutores e muito mais.

Grafeno, por ser o material mais resistente, forte e fino existente da terra,  já é fortemente cotado para substituir o silício na fabricação de componentes eletrônicos e placas para componentes de computadores, tablets, smartphones e muito mais. Alguns destes materiais já estão em produção como baterias.

Cientistas estudaram e afirmam que se enrolado, o grafeno pode se tornar um cabo de transmissão de informação e energia elétrica, somado ao fato dele conseguir fazer esta transmissão com muito mais rapidez que o material atual, a taxa de transmissão de conteúdo e dados pela internet pode se multiplicar em até 100 vezes (x 100 ou 128 GB). Imagine agora você passando arquivos para seu HD externo composto com cabos de grafeno, a transmissão estabelecida pelos cientistas afirma que você poderia transmitir certa de 128GB por segundo. Sim, você leu muito bem, um segundo por 128GB.



Grafeno - Cabo transmissor


O grafeno é o material mais forte já demonstrado, consistindo em uma folha planar de átomos de carbono densamente compactados em uma grade de duas dimensões. É um ingrediente para materiais de grafite de outras dimensões, como fulerenos 0D, nanotubos 1D ou grafite 3D.
O termo grafeno foi proposto como uma combinação de grafite e o sufixo -eno por Hanns-Peter Boehm, foi ele quem descreveu as folhas de carbono em 1962.

O grafeno é uma folha plana de átomos de carbono em ligação sp2 densamente compactados e com espessura de apenas um átomo, reunidos em uma estrutura cristalina hexagonal. O nome vem de grafite + -eno; o grafite em si consiste de múltiplas folhas arranjadas uma sobre a outra. O grafeno foi oficialmente definido na literatura química em 1994 pela IUPAC como:

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De acordo com físicos da universidade de Bath e Exeter, no Reino Unido,  com o uso de grafeno nas telecomunicações a internet poderá ficar até 100 vezes mais rápida. Os cientistas demonstraram que o material possui taxas de respostas ópticas bastante curtas.

De modo geral, as informações atuais são transmitidas e processadas através de dispositivos optoeletrônicos, como fibra óptica e laser. Os sinais, então, são enviados por fótons com comprimento de onda infravermelhos, e processados pelos chamados switches óticos, que acabam convertendo os sinais em impulsos de luz.

Os switches costumam responder a uma taxa de alguns picossegundos, ou seja, cerca de um trilionésimo de segundo.  Porém, usando uma pequena camada de grafeno, os cientistas constaram que a velocidade aumenta em 100 vezes, se comparado ao tempo de resposta atual.

Switches ópticos
Funciona como um equipamento de conexão para redes, sendo que converte o sinal elétrico em sinal óptico e transmite através de fibra multímodo ou monomodo, o que elimina a limitação de distância do cabo padrão ethernet (C AT 5)
Fonte
Wikipedia
Oficina da Net
Jornal GGN
Flexmedia
Inovação Tecnológica

17/07/2013

Rede Wireless

Sinal Wireless

Rede Wireless ou 

Rede sem fio

Uma rede sem fio (ou comunicação sem fio) refere-se a uma passagem aérea sem a necessidade do uso de cabos – sejam eles telefônicos, coaxiais ou ópticos – por meio de equipamentos que usam radiofrequência (RF = 3 KHz à 300 GHz, comunicação via ondas de rádio) ou comunicação via infravermelho, como em dispositivos compatíveis com IrDA. É conhecido também pelo anglicismo wireless.
O uso da tecnologia vai desde transceptores de rádio como walkie-talkies até satélites artificais no espaço. Seu uso mais comum é em redes de computadores, servindo como meio de acesso à Internet através de locais remotos como um escritório, um bar, um aeroporto, um parque, ou até mesmo em casa, etc.
Sua classificação é baseada na área de abrangência: redes pessoais ou curta distância (WPAN), redes locais (WLAN), redes metropolitanas (WMAN) e redes geograficamente distribuídas ou de longa distância (WWAN).

WLAN (Rede local de internet = Wireless Local Área Network)
WMAN (Wireless Metropolitan Área Network)
WWAN (Wireless Wide Área Network)
IrDA (Infrared Data Association), comunicação padrão Wireless
Bluetooh (Wireless Personal Área Network, WPANs)
RONJA (Reasonable Optical Near Joint Access) - República Tcheca
Wi-Fi (WLAN. Wireless Fidelity)
WIMAX (WMAN
Rede Mesh (Dados e Voz)
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Rede Wireless
O termo wireless é definido como a transferência de informações entre dois ou mais dispositivos por meio de ondas de radio, sem a necessidade de utilizar cabos. A onda de rádio é modulada da mesma maneira que os sinais de televisão e radio FM para transportar informações pela onda.
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Fonte
Wikipedia
TecMundo
Oficina da Net

13/07/2013

Kinect

Kinect (Lançamento 18/11/2010)

Kinect

O Kinect (anteriormente chamado de "Project Natal") é um sensor de movimentos desenvolvido para o Xbox 360 e Xbox One, junto com a empresa Prime Sense. O Kinect criou uma nova tecnologia capaz de permitir aos jogadores interagir com os jogos eletrônicos sem a necessidade de ter em mãos um controle/joystick, inovando no campo da jogabilidade, já bastante destacado pelas alterações trazidas pelo console Wii, da Nintendo e Move, da Sony.


Kinect - Sensores
O sensor do Kinect tem cerca de 23 cm de comprimento. Ele têm 5 fatores principais:
  1. Câmera RGB (Red, Green, Blue) que permite o reconhecimento facial perfeito da pessoa que está em frente do console.
  2. Sensor de profundidade, que permite que o acessório escaneie o ambiente a sua volta em três dimensões.
  3. Microfone embutido, que além de captar as vozes mais próximas, consegue diferenciar os ruídos externos. Dessa forma, barulhos ao fundo não atrapalham o andamento do Kinect. O microfone também é capaz de detectar várias pessoas diferentes em uma sala (só não se sabe se a precisão é perfeita, já que é comum, por exemplo, irmãos com vozes parecidas).
  4. Próprio processador e software.
  5. Detecta 48 pontos de articulação do nosso corpo, ou seja, possui uma precisão sem precedentes.
Kinect - Lançamento
O Kinect chegou nos EUA em 4 de novembro de 2010, no Brasil em 18 de novembro. Ao chegar ao Brasil, o Kinect ainda não tinha reconhecimento de voz (que identifica a pessoa pela voz) em português, "ele terá de ser atualizado com o tempo", diz a Microsoft Brasil, porém com as atualizações automáticas mais recentes o dispositivo já consegue receber comandos de voz.

É inegável perceber o estrondo que a Microsoft causou no mundo dos games quando lançou oficialmente o Projeto Natal (primeiro nome do Kinect), a ideia da empresa de Bill Gates foi levar a experiência do videogame às pessoas não tão “viciadas” ou que simplesmente não tem familiaridade com um controle. 

Anteriormente denominado “Project Natal”, o Kinect é um acessório para consoles, um sensor de movimentos desenvolvido pela Microsoft juntamente com a empresa Prime Sense. O primeiro nome, Natal, é referência à cidade natal de um dos pesquisadores do projeto, Alex Kipman, que é Brasileiro. Além desta referência, Natal significa “nascer” em Latim.

O sistema do sensor no Kinect é capaz de captar movimentos do corpo humano posicionado em sua frente. Para que? Para que jovens e adultos possam interagir com o videogame sem o uso das mãos no controle/joystick. Ta, e ai? E aí que este foi um grande passo na tecnologia dos consoles, pois o simples fato de controlar o videogame através de um controle sem fio já foi um grande passo em anos, depois de inovações como os controles sem fio, seguidos dos consoles Wii da Nintendo e a tecnologia Move (acessório para Playstation) da Sony, o Kinect foi o grande passo falado anteriormente. 
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Fonte
Wikipedia
Oficina da Net

09/07/2013

SSD (Solid State Disk)



SSD (Solid State Disk), o substitudo do HD (Hard Disk)


SSD (sigla do inglês solid-state drive) ou unidade de estado sólido é um tipo de dispositivo, sem partes móveis, para armazenamento não volátil de dados digitais. São, tipicamente, construídos em torno de um circuito integrado semicondutor1 , responsável pelo armazenamento, diferindo dos sistemas magnéticos (como os HDs e fitas LTO) ou óticos (discos como CDs e DVDs). Alguns dos dispositivos mais importantes usam memória RAM, e há ainda os que usam memória flash (estilo cartão de memória SD de câmeras digitais).

Características de um SSD

Os dispositivos SSD têm características particulares que trazem vantagens e desvantagens em relação aos dispositivos de armazenamento convencionais. Entre elas:
Vantagens
  • Tempo de acesso reduzido. O tempo de acesso à memória RAM é muito menor do que o tempo de acesso a meios magnéticos ou ópticos. Outros meios de armazenamento sólido podem ter características diferentes consoante o hardware e software utilizado
  • Eliminação de partes móveis eletro-mecânicas, reduzindo vibrações, tornado-os completamente silenciosos;
  • Por não possuírem partes móveis, são muito mais resistentes que os HDs comuns contra choques físicos, o que é extremamente importante quando falamos em computadores portáteis;
  • Menor peso em relação aos discos rígidos convencionais, mesmo os mais portáteis;
  • Consumo reduzido de energia;
  • Possibilidade de trabalhar em temperaturas maiores que os HDs comuns - cerca de 70° C;
  • Largura de banda muito superior aos demais dispositivos, apresentando até 250 MB/s na gravação e até 700 MB/s nas operações de leitura
 Desvantagens
  • Custo mais elevado;
  • Capacidade de armazenamento inferior aos discos rígidos IDE e SATA;
SSD 
As taxas de leitura e escrita, na maioria dos modelos, gira em torno dos 500 MB/s, aproximadamente 5x a velocidade das taxas de leitura e escrita num HD convencional. Em sistemas de alto desempenho, a alta velocidade no acesso é o mais importante, além de reduzir bastante o tempo de boot, mas no caso de dispositivos de baixo consumo de energia, ou baixo custo, o critério da redução do consumo de energia é o mais importante. Para os padrões atuais de mercados e aplicações, os dispositivos SSD ainda tem um custo/gigabyte elevado, comparados aos dispositivos magnéticos. Para resolver este problema, parte das máquinas mais modernas, hoje em dia, conta com um SSD onde é instalado o sistema operacional e programas e um HD onde são gravados os arquivos de uso e backup. Dessa maneira, os micros podem chegar a ter tempo de boot e abertura de programa até 5x menor do que nas máquinas onde só se usa HD magnéticos.
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Além da popularização dos pendrives e cartões, a queda no preço da memória Flash possibilitou o surgimento dos primeiros SSDs ou "Solid State Disks" (discos de estado sólido) de grande capacidade. Um SSD é um "HD" que utiliza chips de memória Flash no lugar de discos magnéticos. Eles são projetados para substituírem diretamente o HD, sendo conectados a uma porta SATA ou IDE. 

Esta característica também faz com que "discos SSD" (não se trata de um disco, portanto, o uso desta denominação não é correto, mesmo assim, é um termo relativamente comum) utilizem menos espaço físico, já que os dados são armazenados em chips especiais, de tamanho reduzido. Graças a isso, a tecnologia SSD começou a ser empregada de forma ampla em dispositivos portáteis, tais como notebooks ultrafinos (ultrabooks) e tablets. 

Fonte
Wikipedia
Oficina da Net

08/07/2013

Teconologia educacional

Tecnologias educacionais


Tecnologias Educacionais


As Tecnologias educacionais são utilizadas desde o princípio da educação sistematizada. Ainda hoje se usa a tecnologia do giz e da lousa, que antigamente eram feitas de pedra - ardósia; usa-se a tecnologia do livros didáticos e, atualmente, os diversos estados mundiais debruçam-se sobre quais seriam os currículos escolares mais adequados para o tipo de sociedade pretendida. No mundo ocidental, um dos grandes desafios é adaptar a educação às novas tecnologias - TICs tais como os meios de comunicação atuais como a internet, a televisão, o rádio, os softwares que funcionam como meios educativos formais ou informais.


Nas décadas de 1950 e 1960, a tecnologia educacional apresentava-se como um meio gerador de aprendizagem, para resolver problemas educacionais dentro de uma concepção tecnicista de educação. Na década de 70 , passou a fazer parte do ensino como processo tecnológico. Em 1971, foi realizado na Universidade Federal de São Carlos (UFSCar)um seminário sobre o uso de computadores, em 1973 a Universidade federal do Rio de Janeiro (UFRJ) usou software d\e simulação no ensino de química e, assim, muitos outros começaram as experiências.Portanto, existiam no início dos anos 80 diversas iniciativa sobre o uso da informática na educação do Brasil. Esses esforços resultaram no interesse do Ministério de Ciência e Tecnologia (MCT) na disseminação da informática na sociedade, despertaram o interesse do governo e de pesquisadores das Universidades na adoção de programas educacionais baseados no uso da informática. Em meados de 90, caracterizou-se pela busca de novas concepções sobre o uso das tecnologias no campo educacional.
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A Tecnologia Educacional pode ser descrita como a aplicação de recursos tecnológicos diversos em prol do desenvolvimento educacional e da facilidade ao acesso à informação.

Existem diversas Tecnologias que auxiliam na disseminação dos conteúdos educacionais, mas como em toda aplicação pedagógica, o acompanhamento profissional é indispensável, entende-se que a tecnologia facilita à maneira de educar, mas não extingue o educador. Abaixo apresento quatro destaques no assunto: Softwares Educacionais, Jogos Educativos, Dispositivos de Interação com Usuário e Sistemas Operacionais com Conteúdo Educacional. 

Softwares educacionais (programas que educam)

O recurso mais conhecido sem dúvida é o software. Pode ser produzido nas diversas linguagens de programação e aplicado em sistemas operacionais de código aberto ou não. O fator que impulsiona o desenvolvimento do software é a facilidade já proporcionada pelas ferramentas padrões de usabilidade (teclado e mouse), através das ferramentas de entrada de dados já conhecidas os usuários apresentam menos resistência à utilização. Por padrão não necessitam de interfaces gráficas avançadas e podem ser utilizadas em Microcomputadores de custo acessível.

Jogos educativos
O desenvolvimento de jogos é mais restrito quanto à linguagem de programação, além disso, o desenvolvimento Multiplataforma é mais complexo, tornando necessário fazer diferentes versões do jogo para cada Sistema Operacional. A diferença mais acentuada entre Jogos Educacionais e Softwares são os recursos gráficos, que apelam para cenários e personagens, desta forma trabalham o conteúdo de maneira mais lenta. Esta tecnologia abrange diferentes públicos e aplica-se tanto aos usuários em desenvolvimento quanto aos desenvolvidos. Outra característica dos Jogos são os recursos audiovisuais que vão além da sonoplastia e das belas imagens, possibilitam que o usuário interaja com a plataforma através de microfone e webcam, fator chave para prender a atenção dos mais dispersos. Neste modo de aplicação pode-se trabalhar em turmas fazendo confronto entre equipes, aguçando ainda mais o interesse do grupo. Este tipo de tecnologia normalmente exige equipamentos de qualidade superior, logo o custo é maior.

Sistemas Operacionais com Conteúdo Educacional (Sistemas que educam)
Existem para Download na Internet Sistemas Operacionais de Código Aberto que alocam consigo material educativo, sejam Softwares ou Jogos Educacionais (caso Ubuntu/Linux).
Estes Sistemas são moldados para utilização em turmas de alunos, acompanhados por Educadores com conhecimento básico em Informática. Neles são encontrados conteúdos programáticos das matérias do ensino infantil e fundamental e até mesmo aulas prontas. Entretanto para desfrutar dos conteúdos é necessário a instalação do sistema operacional.


Dispositivos de Interação com Usuário
Os dispositivos físicos são normalmente os menos conhecidos entre os citados anteriormente, principalmente pela dificuldade do desenvolvimento. A fabricação deste tipo de tecnologia necessita de diversos cuidados e normatizações, devem ser testados por órgãos competentes e utilizar materiais adequados para cada tipo de público alvo. Software e Jogos Educacionais podem não operar com estes dispositivos, tornando necessária a fabricação de aplicativos próprios para o equipamento em questão. Dentre estes equipamentos podemos citar Centrais Educacionais, Mesas Educacionais, Lousas digitais e Microcomputadores Adaptados. Normalmente estes dispositivos são fabricados para atingir públicos específicos, é necessário analisar com cuidado antes de adquirir um equipamento como este, o custo é relativo ao que o equipamento propõe, podendo sofrer variações significantes. Os contratos de manutenção devem ser feitos com a fabricante para evitar erros técnicos comprometendo a qualidade dos equipamentos adquiridos.

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Fonte
Wikipedia
Oficina da Net

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