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segunda-feira, 9 de maio de 2016

Cuidado ao digitar andando


Digitar andando


Cuidado, digitar andando é mais perigoso do que você pensa


Não é preciso muito tempo para ver quanta gente anda pelas ruas e calçadas da cidade assim: cabeça baixa, olhos fixos no smartphone, dedos a todo vapor e pouquíssima atenção com o que acontece ao seu redor. A impressão que dá é que poderia cair um meteoro ali e muita gente nem perceberia.
Digital: digitar e dirigir não combinam. É uma equação tão perigosa quanto dirigir bêbado. Agora, e nas calçadas ou atravessando as ruas? Acredite, o perigo se repete.

Nos Estados Unidos, um estudo da Universidade de Washington constatou que um em cada três pedestres se distrai na hora de atravessar a rua porque está mexendo no celular. E, digitar é a atividade mais arriscada na hora de cruzar uma via. Na análise, as pessoas que digitavam demoravam quase 20% mais tempo do que a média para fazer a travessia; pior, foram até quatro vezes mais propensas a ignorar os semáforos, atravessar em lugar errado ou deixar de olhar para os dois lados.

Foram poucos minutos conversando pra se distrair no smartphone e, depois de alguns esbarrões. Seria ainda mais engraçado se não fosse trágico. Pouco tempo atrás, em uma trilha em Belo Horizonte, a distração com o celular por pouco não lhe rendeu um belo par de muletas...
Existe um monte de Vinicius por aí. No YouTube encontramos uma coleção de desastres de gente distraída com o celular. Um outro estudo, este da Universidade de Queensland, na Austrália, diz que enviar mensagens enquanto se está caminhando pode até afetar o equilíbrio do corpo e, obviamente, multiplicar a chance de algum acidente.

Para quem ainda está rindo, saiba que o negócio está ficando sério. Em Nova Jersey, nos Estados Unidos, andar e digitar pode se tornar crime muito em breve. Isso mesmo: crime, com multa de até 50 dólares e até 15 dias de prisão, se a proposta de lei de uma congressista for aprovada. Pode parecer exagero, mas...




Fonte:
Dailymail 
The guardian
State of NJ - judiciary
Olhar digital

quinta-feira, 5 de maio de 2016

Linguagem de programação


PE e POO


Qual a diferença entre 


Veja a diferença, benefícios e vantagens e desvantagens entre a programação estruturada e a programação orientada a objetos.
Muito se fala sobre programação orientada a objetos, hoje em dia já é algo tão familiar aos programadores que se acaba esquecendo que há algum tempo a programação estruturada dominava amplamente. Nas universidades a iniciação as linguagens de programação, são em sua grande maioria linguagens estruturadas, por ser uma fase de adaptação a lógica que escrever códigos impõe.

Definição de programação estruturada (PE) ou procedural: 
É uma forma de escrever os códigos sem encapsular dados, ou seja, que em qualquer parte do código seja possível utilizar um dado guardado em uma variável, sem a necessidade de permissão. Com o auxílio de métodos estruturados pode-se modificar e retornar dados em variáveis. Não há organização em camadas, que veremos logo mais neste artigo como funciona, assim sendo, todos os tipos de códigos estão nos mesmos arquivos. Certamente é a mais fácil de aprender e mais fácil de controlar o fluxo da estrutura do código, daí o nome de programação estruturada.

Definição encontrada na internet: 
é uma forma de programação de computadores que preconiza que todos os programas possíveis podem ser reduzidos a apenas três estruturas: sequência, decisão e iteração (esta última também é chamada de repetição), desenvolvida por Michael A. Jackson no livro "Principles of Program Design" de 1975.
Tendo, na prática, sido transformada na programação modular, a programação estruturada orienta os programadores para a criação de estruturas simples nos programas, usando as sub-rotinas e as funções. Foi à forma dominante na criação de software anterior à programação orientada por objetos. (Wikipédia).

Exemplos de linguagem: 
  1. C. COBOL (Linguagem Comum Orientada para os Negócios ), 
  2. Fortran (IBM Mathematical FORmula TRANslation System"), 
  3. Perl 
Definição de programação orientada a objetos (POO):
A orientação a objetos se dá ao fato da escrita do código tentar trazer objetos do mundo real para se tornar parte do código. Com o uso de classes, podemos encapsular estes objetos e utilizá-los apenas se estivermos estas classes instanciadas e se ela permitir o uso externo ou não. Outra parte importante da orientação é podermos usufruir de camadas de programação. Na internet, por exemplo, podemos ter a camada de interface, onde os métodos da linguagem base do site ou sistema conversam através de métodos com a linguagem HTML. Então, temos a camada de interface, a camada de métodos de união entre a interface e o backend (camada de inteligência e mecanismo de manipulação dos dados).

Ainda podemos dizer que a linguagem de orientação a objetos é uma forma melhor de se reaproveitar códigos, pois todos os métodos criados têm uma finalidade e podem ser invocados toda vez que se fizer necessário. 
Exemplo: Um método para inserir um registro no banco de dados. Esta função vai ser chamada toda vez que você quiser inserir um registro em uma determinada tabela, desta forma, precisa-se fazer uma vez o código e sempre reutilizá-lo. 
Facilita para a organização do projeto, separar estes conjuntos de objetos em classes.

Definição encontrada na internet: 
A orientação a objetos é um modelo de análise, projeto e programação de sistemas de software baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos. Em alguns contextos, prefere-se usar modelagem orientada ao objeto, em vez de programação. De fato, o paradigma "orientação a objeto", tem bases conceituais e origem no campo de estudo da cognição, que influenciou a área de inteligência artificial e da linguística, no campo da abstração de conceitos do mundo real.

Na qualidade de método de modelagem, é tida como a melhor estratégia para se eliminar o "gap semântico", dificuldade recorrente no processo de modelar o mundo real do domínio do problema em um conjunto de componentes de software que seja o mais fiel na sua representação deste domínio. Facilitaria a comunicação do profissional modelador e do usuário da área alvo, na medida em que a correlação da simbologia e conceitos abstratos do mundo real e da ferramenta de modelagem (conceitos, terminologia, símbolos, grafismo e estratégias) fosse a mais óbvia, natural e exata possível.

Exemplos de linguagens::
  1. JAVA, 
  2. C#, 
  3. C++, 
  4. Python. 
Comparativo entre as formas de programação: 
Reutilização de código: 
  1. PE: É possível reutilizar códigos na programação estruturada (a reutilização de códigos), porém em muitos casos você será obrigado a utilizar o famoso "CTRL C + CTRL V". 
  2. POO: Com a POO você é capaz de elaborar um relacionamento entre diversos componentes, estabelecendo comunicação entre eles e facilitando assim, e muito a reutilização de código, além da facilidade de se herdar atributos e comportamentos de outros objetos.
Manutenção do código: 
  1. PE: A manutenção do código se baseia no que o programador que criou o código fez para deixar de comentários no próprio código ou se escreveu um roteiro sobre o que o programa faz. 
  2. POO: Na POO, se o código seguir os padrões de construção, qualquer programador que conheça os padrões pode facilmente encontrar problemas, utilizar o código escrito ou até mesmo melhorá-lo se assim se fazer necessário. 
Forma de execução: 
  1. PE: A forma de execução da programação estruturada se dá pelo uso de resolução de tarefas, um código resolvendo um problema. 
  2. POO: A programação orientada a objetos tenta fazer com que os problemas sejam resolvidos de forma que possamos resolvê-los futuramente com a mesma eficiência.
Considerações finais: 
A ideia de construir um algoritmo para resolver um problema (PE),  salvar aquele arquivo e vê-lo funcionando, brilha os olhos de quem o criou. Mas a forma de resolver um problema, salvar e passar a tentar resolver outro não se mostrou muito eficiente. 
POO, A manipulação dos dados, a construção dos objetos, a tentativa de resolver mais de um problema com o mesmo código fazem você se apaixonar ainda mais pela tecnologia envolvida. 
"Todo mundo deveria saber programar, o mundo seria melhor se todos soubessem".
Steve Jobs e Bill Gates

Fonte:
Google - books
Oficina da net
Devmedia

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